
Portada del librejo
Bueno, bueno , bueno…Hacía mucho que no comentaba nada por aquí y es un placer volver hacerlo. Y más con el libro que nos ocupa hoy, Swashbucklers of the 7 skies, otra nueva flipada de los chicos de Evil Hat (los chicos del renombrado Spirit of the Century, afamado juego de rol pulp). ¿Cómo definir este juego en pocas palabras…?Mmmm…Podría decirse que es un cruce entre Stardust, Los Tres Mosqueteros, Los Piratas del Caribe, Firefly y más cosas…¿Una mezcla imposible? No, en este caso. Imaginaos un mundo en forma de una gigantesca cúpula de varias capas. Abajo, el Azul, una sustancia espesa y viscosa que se traga cualquier cosa que aterrice en ella, pero que a su vez, hace aparecer de sus entrañas nuevos portentos y maravillas, como nuevas islas flotantes…Porque sí amigos, la tierra que pisan nuestros heroes está sustentada en el aire…La comunicación entre los habitantes de estas islas se hace mediante lo que los americanos llaman Skyships o barcos flotantes (sí, ya se que la traducción es muy libre, pero es lo que son: barcos voladores) . En cuanto a los continentes que surcan los cielos de La Cúpula, hay de todos los gustos y sabores…Tenemos la nacion de Barathi, una suerte de Italia renacentista fantástica (aderezada con funiculares de tecnología steampunk que cruzan las ciudades de tal modo que parecen telas de araña ) en donde el politiqueo, las relaciones entre las casas nobles, los matrimonios de conveniencia y los duelos por venganza están a la orden del día . Viridia, la tierra de los recios y los fuertes, es una tierra llena de recursos naturales y de minerales preciosos que anteriormente era una colonia de Barathi pero que se rebelaron y se convirtieron en una nación independiente en el que el honor y la guerra están por encima de todo. Colrona, una curiosa isla continente dividida en dos estados que suelen estar a la gresca: El Reino de Colrona, de tipo feudal europeo y el sultanato de Colrona, más al estilo oriental de las mil y una noches. Despues tenemos las islas de Crail e Ilwuz que tienen una historia común ya que antes eran uno sola, pero debido a cierta demostración de fuerza de un antiguo imperio perdido (muy al estilo de la Estrella de la Muerte en Star Wars) la isla se partió en dos dando lugar a 2 nuevas islas. Por una parte Crail, es cosmopolita y ecléctica debido a su ventajosa posición entre Barathi, Viridia y Colrona y por otra, Ilwuz, refugio de piratas del aire, es una isla cambiante cuya situación es siempre desconocida (aparece y desaparece como el Guadiana). Y por último, la isla salvaje de Sha Ka Ruq, continente indómito lleno de selvas tropicales y bosques tan aniguos como el mundo, hogar del Ruq un gigantesco loro que los nativos han domesticado…Además de todo esto también hay alquimia, un cruce entre magia y ciencia que se utiliza para cualquier efecto que se pueda imaginar. Aunque si hablamos de magia, también debemos hablar del don…El don permite a aquellos que han nacido con el realizar múltiples efectos:leer mentes, producir fuego, volar, curar cuerpo y mente, etc, pero también el don los moldea a ellos, alguien con el don del dragon será apasionado y peligroso mientas que otros con el don del grifo será indomable y cabezota… En fin, todo un universo fantastico con muchas posibilidades. Además el libro detalla la fauna, la flora y los aspectos políticos de cada nación así como su situación actual (estupendo para idear nuevas aventuras). Desgraciadamente no he podido echar un vistazo al sistema, aunque ya se sabe que en estos casos siempre se puede utilizar el que más rabia le dé a uno…
Lo mejor: ¡¡¡Piratas en el aire!!! Sólo puedo decir: ¡Aaaaarh! (lease como el personaje del Capitán en los Simpson)
Lo peor: En Inglish Pitinglish. No ha sido traducido al castellano.Y dado el grosor no hubiera estado mal pasta dura para las tapas…(por pedir que no quede, oiga)