Ron & Bones

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Ron & Bones es otro de los juegos de estrategia con miniaturas, también español, del cual pudimos disfrutar en las Jornadas Tierra de Nadie 2011. Este juego de escaramuzas piratas abarca todo lo que el género de abordaje conlleva: saqueos, sobornos, insultos, seducción, extraños personajes, humor y … ron, mucho ron.

Lo primero que llama la atención de este juego es la propia imagen del mismo, muy cuidado en cuanto al diseño y modelado de las figuras e ilustraciones de las cartas, que ya de por si lo hacen atractivo visualmente, transmitiendo la frescura que las propias partidas tienen gracias a un sistema ágil y dinámico.

La combinación de un juego de tablero con miniaturas, tiradas de dados de 8 caras, y un sistema de cartas consigue unas reglas intuitivas y visuales que permiten realizar partidas llenas de emoción y con un componente de táctica y suerte aderezadas, incluso, con algo de historia y mucha bravuconería de por medio. El juego se inicia con la creación de cada uno de los bandos, en función del tamaño del escenario, a través de la contratación por parte de los capitanes del resto de su tripulación mediante el precio que todo buen pirata tiene: doblones y botellas de ron fijándose un total de puntos para ello. Tras configurar nuestra banda de asaltantes, definiremos el propio escenario de juego mediante planos de cubiertas de barcos, o islas,o tabernas… cuadriculadas, a los cuales se añadirán condicionantes de victoria, así como objetos y elementos diseminados por la cubierta de los navíos y que añadirán un ingrediente extra a cada enfrentamiento, complicando o intrincando aún más el asalto.

Independiente al propio tablero tendremos varios tipos de cartas: de personaje, con la información necesaria de cada pirata; carta de habilidades, tara y equipo, que como indica su nombre describe dichas características vinculados a los personajes anteriores; las cartas de gresca, el alma del juego,  con las cuales indicaremos nuestras acciones por personaje cada turno y finalmente las cartas de daños críticos a levantar cuando uno de nuestros bucaneros sufra este tipo de daño, añadiendo una variante de riesgo a estas heridas. Los piratas tienen vinculados unos atributos en su carta de personaje: veteranía, destreza, bravura y porte, que configuran el mismo, las cuales unidas a las cartas de habilidad y de gresca exclusivas, harán de cada personaje alguien único dentro del mundo de la piratería de Ron & Bones.

En cuanto al juego en sí, cada abordaje se resuelve mediante turnos, compartidos entre ambos jugadores. Durante los mismos se establecen tres fases: la fase de resolución de sucesos como borracheras y explosiones (¡cual de las dos cosas no sucede en un buen encuentro pirata!), la fase de acción donde se escogen en secreto la carta de gresca de cada personaje a utilizar en este turno, contando para ello con la estrategia de nuestro bando y la velocidad de acción de cada una de ellas; y finalmente la fase de activación, donde se desvelan las cartas de gresca de cada personaje de ambos jugadores, resolviéndose por orden de velocidad las mismas, dando pie al combate en sí mismo.

Por lo que pudimos comprobar, el juego aúna estrategia de tablero, con la colocación de los personajes y los movimientos de cada uno con una buena dosis de estrategia en el empleo de las cartas y la velocidad de acción de cada uno, sin dejar de lado la suerte en cada tirada de dados. En nuestro caso la partida de iniciación, sin ahondar completamente en la versatilidad del juego en alguno de sus aspectos complementarios, como la escenografía, si nos dejó ver el dinamismo del sistema y la frescura del juego, resultando una partida divertida y entretenida, donde cada pirata adquiere una personalidad propia dentro del juego, definiendo la estrategia del mismo y a su vez dando colorido y notas de humor, en una perfecta plasmación del genuino espíritu pirata. La partida, tanto a mí como para mis compañeros nos dejó muy satisfechos con el juego, cuya única pega reseñable es la complejidad de la adquisición en bloque de sus principales elementos, en un pack como fue la 1º caja.

Desde aquí gracias a Karkela por enseñarnos este fantástico juego.

Fotos de la partida en la Pagina de Bayuca en Facebook.

Webs de referencias del juego: Blog oficial, Foro oficial, Tienda oficial online y como complemento el Foro no oficial Piratas del Sur donde podréis encontrar complementos al juego y aficionados al mismo.

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El asesinato del Conde de Villamediana

villamedianaasesinato2 El asesinato del Conde de Villamediana

Fue al caer la tarde del 21 de agosto de 1622 cuando, de vuelta del Palacio Real en coche junto al Conde Luís Méndez de Haro y por la concurrida calle Mayor de Madrid, un hombre se acercó al carruaje del Conde de Villamediana, y sin mediar palabra, le asestó una gran herida en el costado izquierdo con una ballesta, que le hizo rápidamente perder casi toda su sangre. Mientras el conde hacía el amago de desenvainar su espada, su amigo saltó presto a capturar al agresor, mientras Villamediana caía malherido fuera del carruaje. Con premura, el asesino huyó, dejando al conde desangrado, siendo llevado rápidamente a su casa, para morir poco después tras recibir la extremaunción en el portal de la misma, a los 40 años de edad. Tras de sí dejó una considerable fortuna y la herencia del Correo Real, junto con la leyenda de su muerte.

El crimen de aquel día  es uno de los episodios más oscuros y a la vez intrigantes del reinado de Felipe IV; son muchas las leyendas y suposiciones sobre los motivos de la muerte de Juan de Tassisy Peralta, heredero de la saga familiar de Tassis, hombre orgulloso, apuesto y libertino, jugador empedernido, de temperamento temerario y mujeriego, amante del lujo, las joyas y los caballos que coleccionaba en gran número, al igual que sus enemigos, entre maridos engañados y nobles desprestigiados por su sagaz lengua y su habilidad con los naipes. Su pérdida fue sonada durante mucho tiempo por las calles de Madrid.

Pronto se supo la identidad de los dos asesinos, que actuaron a cara descubierta: Iñigo Méndez, quien al poco fue nombrado Guarda Mayor de los Reales Bosques  y Alonso Mateos, Ballestero del Rey. Con esto no es difícil imaginar que la hipótesis más extendidas de todas sitúan como instigador del asesinato al propio rey Felipe IV, incitado por el propio Conde Duque de Olivares, debido fundamentalmente a los rumores de los posibles amoríos entre el Conde de Villamediana y la reina Isabel de Borbón, acrecentados por continuos escándalos y por la propia mano del malhadado noble.

Uno de aquellos comentados sucesos fue la representación en Aranjuez, ante la corte, de la obra de teatro “La Gloria de Niquea” escrita por el propio Villamediana, que terminó con un incendio en los decorados que provocó el pánico general; el Conde, aprovechándose de la situación cogió en brazos a la reina, para ponerla a salvo en un gesto totalmente opuesto con las reglas de la etiqueta cortesana, que impedía a nadie salvo al rey tocar a la reina; la leyenda de que el propio Conde había causado el fuego para poder tener en sus brazos a Doña Isabel corrió por todos los mentideros de Madrid tan rápida como el propio incendio. También fueron muchos los sonetos  que circularon por las calles de la villa y corte, sobre cierto amor sin esperanza del conde, que junto a la aparición del mismo en una fiesta luciendo una capa hecha de reales de plata y con la frase “Son mis amores reales” puso en boca de todos los amoríos entre la reina y Villamediana, con los consecuentes recelos del monarca.

A esto habría que sumar el proceso que se comenzaba a gestar desde la Inquisición sobre Villamediana y su círculo más próximo, en el cual se acusaba directamente al conde de sodomía con unos esclavos negros. El escándalo sería mayúsculo y los implicados en las altas esferas demasiados como para permitir que todo aquello se supiese, por lo que finalmente, y tras la muerte del Conde todo quedaría suficientemente encubierto como para que solo pagasen los criados por los pecados de sus amos, dando carpetazo a la investigación.

Por todo ello no es de extrañar que aún contando con innumerables enemigos, el pueblo encontrase la mano del valido o del propio rey detrás la muerte de este famoso personaje, amigo de literatos como Luis de Góngora, quien dedicaría unos versos a su muerte, y de grandes personalidades de su época.

El cuerpo del Conde de Villamediana sería llevado a San Felipe el Real, frente a su casa y sede del mentidero más popular de la villa, para después ser enterrado en la capilla mayor del Convento de San Agustín, en Valladolid. Pero lejos de caer en el olvido aquel crimen sería recordado tanto en su misma época como posteriormente, en multitud de novelas y de libros, como “Decidnos: ¡quien mató al Conde?” De Néstor Luján, o “Capa y espada” de Fernando Fernán Gómez que tratarían de aclarar el asesinato que más conmovió a la ciudad de Madrid.

Luis de Góngora – Decidnos ¿quien mató al conde?

Mentideros de Madrid,
decidnos, ¿Quién mató al conde?,
ni se sabe, ni se esconde,
sin discurso, discurrid :
Dicen que le mató el Cid
por ser el conde lozano.
¡Disparate chabacano!
La verdad del caso ha sido
que el matador fue Bellido
y el impulso soberano.

firmagongora Luis de Góngora   Decidnos ¿quien mató al conde?

1650: A capa y espada de Tercio Creativo

1650acapaespada 1650: A capa y espada de Tercio Creativo

Durante las Jornadas de Tierra de Nadie 2011 he tenido el gusto de tomar parte en una partida introductoria de 1650: A capa y espada, un juego de estrategia del grupo español Tercio Creativo ambientado en una ucronía ficticia de la España del siglo XVII. El juego nos permite representar escaramuzas entre cuadrillas de los dos bandos principales, el Antiguo Régimen y la Nueva Orden, en diferentes escenarios y con condicionantes muy variados.

El trasfondo del juego se basa en un imperio, el Reino de Iberia, muy semejante al Imperio Español del siglo XVII,  y enmarcado en el año 1650 y posteriores. En este momento preciso, el reino se ve asediado por múltiples enemigos, los Lusitanos que atacan desde Ónuba, y los Galos y Catalonios desde el Norte. Ante el peligro los miembros de la Corte huyen hacia el Sur a la nueva capital llamada Ysbilia, el mejor bastión de Andalusiya y centro importante del Imperio adonde llegaba el oro de Yndias. Tras las diversas luchas, la ciudad pasará a ser conocido como El Purgatorio por aquellos que en ella habitan. La guerra lo inunda todo convirtiendo en un infierno las tierras que el Antiguo Régimen debe reconquistar, con la bendición de El Padre que llama a la reconquista para acabar con los sublevados.

Mientras, el regimiento de los Morados Viejos, con el Duque del Alba a la cabeza, expulsados años atrás como traidores, regresan a Ysbilia, tomando sus puntos principales y autoploclamando el “Nuevo Orden” independiente de la corona, y dispuestos a no perder la oportunidad de tomar las riendas del derruido imperio, para resurgir y acaudillar la reconquista. Todo hombre dispuesto a luchar viaja ahora hacia Ysbilia presto a ofrecer su arma en uno u otro bando en busca de maravedíes.

El sistema de juego se basa en las propias figuras de 35 mm, en Cartas de Contrata y Destreza, un escenario preparado para la contienda de 100×100 cm además de 4D10. Con ocasión de las TdN, Tercio Creativo preparó el escenario “Cerco de Víscera” con los edificios realizados por Escenorama del cual podéis ver más imágenes en la página de Bayuca en Facebook.

Las cuadrillas se componen de peones de una facción, con un líder y 250 maravedíes de valor para contratar personajes, también se puede contar con Personalidades, que encarnan personajes conocidos de la ambientación. Las Cartas de Contrata contienen toda la información necesaria para manejar cada integrante de las cuadrillas. Entre sus valores más reseñables, la paga o valor y el incentivo que marca el número de maravedíes que tiene cada peón en la contienda, muy útiles para invertir en dados adicionales para las tiradas o para utilizar Peculiaridades, similares a ventajas, que tendrá ese personaje, y que aparecen explicadas en el reverso de la carta. Otro valor es el vigor que marca la vida de cada peón, reseñado mediante colores en la Tabla de Vigor junto a  una pequeña tabla con los valores de ataque de diversas armas y sus características bien diferenciadas; entre las armas podemos encontrar desde bombas, cañones y granadas hasta armas de fuego y armas de esgrima variadas.

Cada turno comienza con una tirada de Autoridad que permite decidir el orden en el que los jugadores activarán sus peones, comenzando la partida situándolos alternativamente sobre el escenario de juego,  para luego moverse después, según las maniobras de desplazamiento. Los peones pueden caminar, cargar, saltar o trepar sobre el terreno que presentará mayor o menor dificultad o número de obstáculos según se componga, pudiéndose jugar incluso en condiciones de día y de noche.

Las Cartas de Destreza son optativas, y el mazo se compone de un máximo de hasta 6 de ellas incrementándose por cada 50 maravedíes de más. Estas cartas se emplean durante las refriegas, siempre y cuando el peón tenga la peculiaridad que se lo permita, dando mayor colorido a los enfrentamientos.

El resto de las reglas son bastante completas lo que nos da una jugabilidad alta sin llegar a complicarse excesivamente, permitiendo escaramuzas ágiles e intensas. Aquellos que estéis interesados tenéis disponible el reglamento descargable en el blog de Tercio Creativo, con una cuidada maquetación, al igual que las ilustraciones de las cartas muy llamativas por su diseño. En cuanto a las miniaturas se pueden adquirir en la misma página, a un precio asequible y con una gran calidad de modelado aumentando poco a poco con nuevos elementos de escenario, personajes y objetos como la Cruz del Carnero, que permite introducir nuevos condicionantes al juego.

En definitiva, la partida de introducción realizada en las TdN permitió disfrutar de este juego de gran calidad y con unas reglas muy bien ponderadas, descubriendo al público un proyecto que desde aquí, deseamos tenga un largo recorrido y mucho futuro entre los juegos de estrategia. Desde aqui dar las gracias a la gente de Tercio Creativo por enseñarnos y permitirnos disfrutar de éste gran juego.

1650 1650: A capa y espada de Tercio Creativo

El oro del rey

elorodelrey El oro del rey

Obra: El oro del rey
Autor: Arturo Pérez-Reverte
Ilustrador: Carlos Puerta y Joan Mundet
Editorial: Alfaguara, 2000

Sevilla,1626. Asu regreso de Flandes, donde han participado en el asedio y rendición de Breda, el capitán Alatriste y el joven mochilero Íñigo Balboa reciben el encargo de reclutar a un pintoresco grupo de bravos espadachines para una peligrosa misión, relacionada con el contrabando del oro que los galeones españoles traen de las Indias. Los bajos fondos de la turbulenta ciudad andaluza, el corral de los Naranjos, la cárcel real, las tabernas de Triana, los arenales del Guadalquivir, son los escenarios de esta nueva aventura, donde los protagonistas reencontrarán traiciones, lances y estocadas, en compañía de viejos amigos y de viejos enemigos.

De todas las novelas de la saga El Oro del Rey es quizás la que ofrece una lectura más fluida, leyéndose con gran rapidez, quizás en parte porque el argumento se vuelve a centrar de nuevo en los personajes protagonistas y en sus viejos rivales de los dos primeros libros, e incluso recuperando al siempre ingenioso poeta D. Francisco de Quevedo, reduciendo así el tono coral de El Sol de Breda. Esta vez, el escenario será brillante Sevilla del siglo XVII, sus bajos fondos y el claroscuro que el oro y la plata de las Indias le proporciona. La historia le toma el pulso a la aventura de capa y espada ágil y entretenida, donde poder disfrutar de nuevo del enfrentamiento entre viejos conocidos a los que se echaba de menos.


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