Hidalgus: las aventuras de Martín Quesada

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“En un lugar de la Mancha de cuyo nombre cuesta acordarse comienza esta historia.
Alejado de toda gloria, en una venta perdida de un polvoriento camino, vive Martín Quesada. Un mozo que no ha visto más que su corral y poco sabe que vive en un imperio en decadencia, que malgasta el oro de América en interminables guerras por Europa. Las ciudades están llenas de pícaros y hambre, de mercenarios que se juegan la vida por unos maravedíes.”

“Hidalgus: las aventuras de Martín Quesada” es el nuevo juego de Edebé, ambientado en el Siglo de Oro español. Tomando la mecánica del RPG japonés, el joven protagonista de este juego dirigido a un público infantil, nos pone en la piel de Martín Quesada un mozo sin muchas opciones de triunfar en la vida, que mediante una desgracia se verá envuelto en un sinfín de aventuras. En el transcurso de las mismas, el personaje nos hará descubrir la España del siglo de oro y sus personajes, desde los más anónimos como mendigos o ladrones hasta caballeros, doncellas y personajes históricos como Quevedo, Cervantes, Góngora o Velázquez entre otros.

El juego está diseñado para iPad, y ya está disponible en la App Store. Todo el control de movimiento se realiza con el dedo sobre la pantalla, solo disponiendo de controles el menú de personajes, el inventario y el sistema de combates. La historia transcurren a medida que avanzamos por el mapa, donde surgirán las aventuras y los combates, que se resuelven por turnos, eligiendo el personaje y tipo de ataque, y al enemigo al que se enfrente.

El lenguaje, especialmente elegido, y la música ayudan a recrear la ambientación del siglo de oro, por el cual Martín Quesada se paseará subiendo de nivel, pasando de acciones más comunes a aventuras más heroicas a medida que recolecta objetos, dinero y nuevo equipo con el que comprar pociones, armas y armaduras con el que enfrentarse a nuevos retos. Todo ello en escenarios como molinos de viento, corrales de comedias o el Toledo de la época, y otros tantos escenarios hasta un total de 15, con las características más comunes del siglo XVII.

Sin duda el juego no es más novedoso ni por gráficos ni por sistema de juegos a tantos otros, pero sin duda el tener como ambientación el siglo de oro ya lo convierte en un juego diferente con el que poder disfrutar.

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15 Días

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Este post no está dedicado a un juego comercial, no busquéis aún “15 Días” en las tiendas, pues este juego de cartas es aún un prototipo, a pesar de la imagen tan acabada y magníficamente diseñada que tiene ya a día de hoy; eso sí, esperamos verlo en un futuro cercano al alcance de cualquier jugón que disfrute con la temática del siglo de oro.

He de decir que hago esta reseña con un dulce sabor de boca, primero por Gonzo Bríos, el autor e ilustrador del juego, a quien conocí virtualmente hablando, gracias al blog y quien me remitió un ejemplar de prueba, lo que me permitió jugarlo personalmente, algo que me llena de satisfacción como jugadora y como aficionada al siglo de oro. Por otro lado el ver crecer un juego de esta manera, no deja de ser emocionante y el poder ayudar aunque sea solo a través de su difusión por el blog a que se conozca y a liar a amigos para jugarlo me entusiasma.

Así pues, paso a comentaros la mecánica del juego, para que podáis descubrirlo también vosotros mismos, no solo el juego en sí sino también el trabajo de ilustrador que Gonzo Bríos ha desarrollado con él.

“15 Días” se basa en los “Grandes Anales de los 15 Días” escritos por Francisco de Quevedo, en los cuales el famoso poeta nos relata las los sucesos trascurridos a raíz de la muerte de Felipe III, y los juegos políticos que se produjeron por situarse al lado del nuevo monarca Felipe IV. Como veis una influencia directa en la ambientación con un trasfondo histórico muy importante. Esto en el juego será lo que de formato al mismo, pues la partida será un enfrentamiento entre las familias que pujan por el poder, de igual manera que los Rojas-Sandoval y los Zuñiga-Olivares hicieron para ganar el poder del nuevo monarca.

El juego de cartas está pensado para un número par de jugadores: 2, 4, 6 u 8 debido a la casuística de que se deben formar familias que serán las que se enfrenten entre sí por dominar la influencia en las tres áreas de poder (gubernamental, eclesiástica y social). Para ello se tienen una serie de cartas de personajes, los cuales tienen una puntuación específica en cada uno de estos tres poderes, así como unas habilidades cortesanas y administrativas con las que influir sobre los oponentes, y un valor de iniciativa.

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La mecánica del mismo es bastante original. La partida se divide en dos rondas de juego, la primera los jugadores compiten en familia mientras que en la segunda se encargarán de ganar en poder individual, lo que da opción a un juego colaborativo pero con una estrategia personal por detrás muy intrigante.

Antes de empezar la ronda familiar, el grupo de salida elegirá el poder que regirá el destino de la otra familia y viceversa, quedando el tercer poder aparte hasta la ronda individual, donde marcará el poder a influir. Tras esto, los jugadores disponen a su personaje representante boca arriba en la mesa; este personaje marcará no solo la puntuación en el poder que marca y por tanto la victoria familiar sumando los puntos de todos los personajes representantes, sino que también podrá ser objeto de los poderes cortesano y administrativos de los oponentes para manipularlo, descartarlo o cambiarlo de mano o recuperar cartas del descarte, robar o mostrar la mano al oponente en función de las iniciativas de cada personaje. Además de estos poderes, hay cartas de Situación Especial que permiten también modificar las jugadas de los oponentes, los cuales podrán volver a colocar un personaje como representante, jugando con la estrategia de tener al más poderoso en su campo antes de finalizar la ronda.

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De la misma manera se realizará la ronda individual, en el que cada jugador conspira para obtener el máximo poder fuera ya del círculo familiar. Ambas rondas son muy estratégicas, pues se debe compensar las cartas que tengas en la mano para distribuirlas mentalmente a lo largo de ambas rondas para, al ser posible, ganar en ambas. La táctica a plantear es muy importante, pues no todos los personajes pueden influir en los demás.

En cada fase se puntúan los puntos ganados mediante cartas que se roban del mazo de Cartas del Príncipe: en la ronda familiar la carta de puntos obtenidos se pone boca arriba, y en la personal boca abajo. Además de la táctica de contar puntos, esto supone un reto adicional y es la posibilidad de que aparezcan 3 cartas con un total de 3 campanas, lo que implica que el rey ha muerto antes de los 10 turnos máximos de juego, lo que puede romper con la estrategia inicial de los jugadores.

Como veis, el juego tiene un planteamiento tanto en ambientación como en mecánica muy original, y aunque se limite a jugadores pares, da fruto a muchas estrategias, ya que la obligación de jugar en familia se conjuga con los intereses personales, lo que da pie a emplear tácticas diversas. Para aquellos amantes de la intriga y de la estratagema lo encontrarán apasionante, pues en cada momento te pueden desbaratar la estrategia planteada y tener que recomponer el juego de nuevo.

Desde aquí invitamos, a los que podáis, a probar el juego, por nuestra parte la experiencia de testearlo fue muy gratificante, tanto por las sugerencias que pudimos aportar a su autor como por poder disponer de él para disfrutarlo. Desde aquí esperamos que “15 Días” continúe creciendo y que pronto lo podamos ver completado y, porque no, comercializado. Desde aquí mandamos todo nuestro apoyo y ánimos a su autor Gonzo Bríos para que continúe con este y otros proyectos que tiene en el tintero y que podéis seguir a través de su blog.

Aqui os dejo el enlace para que veais el resultado que dio el juego en el II Encuentro de Protos y Tip@s en La Almunia, Zaragoza y la reseña que sobre él hicieron en el Circulo de Isengard.

1650: a capa y espada – Las facciones

Como ya conté anteriormente en el post dedicado a la ambientación del juego, el Reino de Iberia se encuentra sometido a multitud de facciones que pugnan por someterla. Dentro de la lucha interna que sitia la nueva capital Ysbilia se encuentran los dos bandos que mantienen al enemigo a raya y que sin embargo pugnan por imponer su concepto de poder en estos nuevos tiempos.

Por un lado se encuentra el Antiguo Régimen, el cual se ampara dentro de la ciudad bajo las fuerzas de la guardia para proteger al legítimo heredero al trono Fernando Carlos de Germanía. Su situación es complicada, al compartir espacio con las autoridades locales y depender casi en exclusiva de los hombres que les servían para imponer orden en la ciudad. Por ello Don Eduardo Castaño se ha alzado con el apoyo de los nobles como Alguacil Mayor y hace cumplir las nuevas leyes cortesanas con guante de hierro para mantener a raya el frente de la guerra, lejos de la ciudad por todos los medios, ya sean o no honrosos. La Guardia de Ysbilia se ha visto desbordada, y con pocos efectivos para hacer frente a la lucha entre los bandos, por ello se ha visto obligada a acudir a la cárcel de la villa y sacar de ella a cuanto convicto sea capaz de aportar un brazo armado a su causa, con el riesgo que conlleva estar al mando de perturbados y criminales, un papel que el alguacil de la villa, como líder de la facción, se ve condenado a aceptar. Por suerte aún cuenta con hombres experimentados dentro de la guardia y otras incorporaciones de sangre hidalga para compensar sus fuerzas, que empiezan a aumentar en número con el reclutamiento de los jóvenes de la ciudad.

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Por otro lado la vida al otro lado del río, en el barrio de Tres Agua,s tampoco es fácil para la facción del Nuevo Orden. Sus miembros lo conforman los Morados Viejos, restos de los tercios que combatían en las tierras del norte y que desobedecieron las ordenes reales para ponerse bajo el mando de su maestre Don Álvaro de Toledo Fernández, el duque de Alba. Contrarios al legítimo heredero de la corona, tomaron el barrio cercano al castillo de San Georgio, donde han establecido su base para ir ganando adeptos a su causa, que no es otra que la de levantar al pueblo para dirigir su propio futuro o elegir a quien debe hacerse cargo de sus decisiones. Mientras el oficial al mando respeta las órdenes del duque, recién nombrado Administrador Interino, y manda a sus hombres a campañas de asaltos y saqueos para minar la confianza en el mando monárquico, a la vez que reparten octavillas para convencer a la gente llana de apoyar a su causa. A su lado hay hombres de gran experiencia en el arte de la guerra como el Recio o el Curtido además de armas de pólvora con las que golpear a los hombres del Antiguo Régimen que pagan a los enemigos del Imperio en lugar de combatirlos.

80971308 1650: a capa y espada – Las facciones

Ha comenzado la guerra interna en las calles de Ysbilia por el poder de un Imperio moribundo o por encabezar el nuevo orden que gobierne en representación del pueblo el decadente Reino de Iberia en busca de su reconquista.

¡Escoge tu bando y lucha por sus ideales por el futuro de Iberia! Para ello solo tienes que ponerte en contacto con tu adalid de juego más cercano y alistarte en la milicia de juego. Formarás parte de la campaña que Tercio Creativo pondrá en marcha y que forjará la historia de Iberia.

1650: a capa y espada – Ambientación

“Matriz sucumbió; se desangró acuchillada hasta la osamenta, convirtiendo Iberia en un reguero de sangre (…) Los miembros ilustres de la Corte de la extinta Corona escaparon días antes a la desgracia y, dirigiéndose al Sur, enviaron emisarios a todos los rincones del imperio. Sabían que aún quedaba mucha más sangre que derramar frente al hereje y así dictaminaron que todo hombre o mujer capaz de sostener un arma marchara a la nueva capital del Imperio: Ysbilia.”

El Reino de Iberia, paraje ficticio donde se ambienta el juego de estrategia de 1650: a capa y espada de Tercio Creativo, guarda cierto parecido con esa España decadente de finales del siglo XVII, cuando en su Imperio comenzaba a caer el sol. Dicho reino se ha convertido en un lugar peligroso y poblado de guerra y peste, donde cada rincón es un constante frente en la lucha armada por recuperar el esplendor perdido. Esta es la breve historia de este reino ficticio tan semejante a lo que podríamos haber sido en los albores de 1650.

El reino de Iberia, en otro tiempo poderoso y conquistador de media Europa, ha visto como su rey, José Felipe III murio asesinado en su alcoba sin dejar un claro heredero al trono. Con su pérdida, la catástrofe largo tiempo sembrada, comenzará a florecer haciendo decaer un Imperio en el pasado inexpugnable. Tres descendiente varones reclaman la corona, llenando aún más de caos una península que ve crecer enemigos a su alrededor.

Catalonia, aliada con los galos se había separado del Imperio tiempo atrás y a mediados de siglo haría lo mismo Aragus. Ambos reinos comenzaron a extenderse, asfixiando al Reino de Iberia, el cual no cedió y continúaba manteniendo a sus tercios en el centro y norte de Europa en la Guerra Fiel que mantenía desde tiempo atrás y que había esquilmado las arcas de sus súbditos durante años. El clamor popular reclama a José Juan de Germanía, como heredero al trono de su padre, emprendiendo viaje a la península, pero el destino hizo que su barco fuese hundido por orden del rey Galo y la esperanza en el nuevo sucesor perdidas.

Galia y Bretaña unidas ponen fin a la Guerra Fiel atacando sin descanso a los tercios allí apostados, mientras el Imperio pierde sus posesiones del virreinato de Palépolis. Los galos se hacen fuertes en el interior de la península y llegan a las puertas de Matriz. Ante el inminente peligro, el otro heredero Fernando Carlos de Germanía, es enviado a Ysbilia disfrazado de monaguillo para ponerle a salvo. Mientras, los tercios viejos deciden regresar a casa con la esperanza de defender Iberia, abandonando el resto de posesiones del Imperio en el continente aún con la prohibición expresa de sus gobernantes. Con esta fuerza armada, se logra detener el avance enemigo, perdiendo Matriz en la lucha y obligando a desplazar la corte a Ysbilia, corazón económico del Imperio y nueva capital. Su posición dentro del Reino de Andalusiya, separada por la Sierra Oscura del resto de la península ocupada, y puerto de llegada del oro de las Yndias, hacen de ella la ciudad ideal para recomenzar la guerra y reconcentrar a los ejércitos del reino.

Acosada al oeste por Lusitania y al norte por Galos y Catalonios, el nuevo reino tomaría el nombre de El Purgatorio por la soldadesca que lo puebla, ya que sin duda el infierno lo rodea y sobre él pesa la proclama sagrada del Santo Padre de la salvación eterna para quien ayude a este decaído reino en su guerra.

De los tercios que abandonaron los territorios del norte de Europa en contra de las órdenes reales, para apoyar a su pueblo en contra del enemigo, se encontraban los Morados Viejos, al mando de su Maestre, Álvaro de Toledo Fernández, Duque de Alba. Con su honor mancillado por su conducta y sin el indulto real, sus tercios mantuvieron a raya al enemigo lusitano, hasta que entraron en Ysbilia. En tan solo unas horas, destruyeron el puente de barcas y tomaron el aislado barrio de Tres Aguas del núcleo de la nueva capital, haciéndose con el castillo de San Georgio y estableciendo dos frentes dentro de la ciudad. Por un lado, el “Antiguo Régimen” quienes abogaban por salvar lo que quedaba de monarquía y continuar con el gobierno heredado; y por otro el autoproclamado “Nuevo Orden” quienes se habían declarado independientes de la corona y de un sistema decadente y marchito, luchando por imponer un sistema que no repitiera los errores del pasado.

Ha comenzado la guerra interna en las calles de Ysbilia por el poder de un Imperio moribundo y por encabezar el gobierno del decadente Reino de Iberia en busca de su reconquista.

¡Únete a un bando y lucha por sus ideales por el futuro de Iberia!

mapa1650 1650: a capa y espada   Ambientación

Adalid de juego de 1650: a capa y espada

logoadalidesbayuca Adalid de juego de 1650: a capa y espadaDesde el blog de Bayuca nos hemos alistado como adalides del juego de estrategia “1650: a capa y espada” de Tercio Creativo, del que ya os hemos hablado en anteriores ocasiones con motivo de las TdN de 2011 y 2012 y con una reseña propia del juego.

Apoyando la causa, nos dispondremos a llevar a cabo partidas de demostración a cuanta asociación, tienda o grupo de jugadores se muestren interesados, dentro de nuestro radio geográfico, con el fin de promover la afición y de hacer crecer la comunidad del juego. De la misma manera durante las presentaciones los jugadores que así lo deseen podrán pasar a formar parte de las Milicias que acometerán campañas globales coordinadas desde Tercio Creativo y a través de los Adalides, con el fin de construir una historia conjunta a base de jugar y disfrutar a un nivel global.

Por ello estamos ya preparando el primer escenario y las cuadrillas necesarias para las primeras demostraciones, inaugurando mientras tanto una serie de post con los que pretendemos acercaros un poco más la idea de ambientación y reglas del juego para iros imbuyendo en el mundillo de 1650 y animándoos a poneros en contacto con otros adalides o jugadores para que os unáis a algún grupo de juego con el que expandir la afición.

Aquí tenéis los enlaces a la web de Tercio Creativo, al foro oficial y al blog donde podéis ir descubriendo más del mundo de “1650: a capa y espada”… ¡pronto más noticias!

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Suplemento Las Aventuras del Capitán Alatriste

lasaventurasdelcapitnal Suplemento Las Aventuras del Capitán Alatriste

Para todos aquellos que disfrutéis con el juego de rol de El Capitán Alatriste, ayer fue sin dudas un día de reyes muy especial, pues después de once años podemos disfrutar de un nuevo suplemento para el juego, se trata de Las Aventuras del Capitán Alatriste, el libro que versaba sobre el mundo de la carda y los bajos fondos del siglo de oro y que aparece como número especial del fanzine Los Papeles del Alférez Balboa.

En estas casi 150 páginas podemos encontrar desde nuevas clases de personaje para reflejar el mundo de la picaresca y la delincuencia, así como ventajas y desventajas, nuevas armas y las hurgonadas de valentón. Junto a las reglas de juego un nutrido grupo de páginas dedicadas a la ambientación de las cofradías, los rufianes, las casas de juego, las mancebías y la justicia del rey, enriquecidas con la galería de los más famosos pícaros y delincuentes de la época; todo lo necesario para recrear los bajos fondos de la España de Alatriste. Y por si no fuera poco dos grandes aventuras: “Donde la incomodidad tiene su asiento” módulo que se desarrolla en el interior de una cárcel de la época y “La conjura inglesa” donde los personajes podrán vivir una aventura en paralelo a los sucesos de la primera novela de la saga de Alatriste.

En definitiva, un suplemento imprescindible para los jugadores y directores de este gran juego que se resiste a caer en el olvido. Desde aquí mil gracias a Ricard Ibañez y a Antonio Polo por este regalazo y a Joan Mundet y Raúlo Cáceres por ceder las fantásticas ilustraciones que lo complementan.

Y ya sabéis, No queda sino batirnos…

Podéis encontrar los enlaces de descarga en los siguientes blogs: Rolequest , Los Papeles del Alférez Balboa o en la sección de descargas de Bayuca.

En Garde (Card game)

pic88362 En Garde (Card game)

“En Garde” es un juego de cartas que fue publicado por SlugFest Games y diseñado por Cliff Bohm, Geoff Bottone y Colleen Skadl para entre 2 y 6 jugadores. Actualmente se encuentra con dificultad en alguna tienda por internet en stock.

La temática del juego no deja lugar a dudas, cada jugador es un duelista que debe aumentar su reputación ganando en duelo al resto de oponentes mediante el uso de cartas de ataque y parada con espada o con el uso de escudos e incluso de armas de fuego si el honor no importa demasiado y se precisa ganar por encima de todo. El juego lo conforma una ficha donde el jugador marcará el “Poise” del personaje, cuya carta se ubicará a la derecha, y que indica el Equilibrio actual del personaje que le permite mantenerse en pie después del duelo. La finalidad es ser el último en caer.

pic451535 En Garde (Card game)Se reparten 7 cartas a cada jugador y estas se utilizan gastando puntos de equilibrio, el cual también se pierde al ser herido tras un ataque, por lo que es importante mantener el balance de puntos para poder mantenerse en partida. En cada turno se puede jugar cualquier número de cartas y atacar a cualquiera de los otros oponentes, quienes a su vez pueden defenderse con las cartas de Parada que tengan. También puedes descartarte de todas las cartas en mano que quieras y robar hasta llegar a 7. Los ataques se pueden mejorar gastando más cartas para añadírselas al golpe inicial, el cual puede ser respondido por el oponente. Se calcula los puntos de daño y se restan al Equilibrio del jugador. Estos puntos también pueden ser recuperados a lo largo del juego con cartas de restauración.

Como se puede ver el sistema de juego no tiene una excesiva complejidad, lo cual puede hacer del juego algo más o menos mecánico de suma de puntos y gasto de cartas que quizás podría complejizarse con un sistema más parecido al Bang o al próximo Samurai Sword, donde se adquieren roles que fijen un objetivo a seguir. En cualquier caso un sistema efectivo a la hora de jugar enfrentamientos rápidos entre oponentes con el uso de diferentes maniobras de esgrima.

Jornadas Tierra de Nadie X Aniversario 2012

Ya estamos de vuelta, un año más, de las Jornadas Tierra de Nadie 2012 en su X Aniversario. Este año han sido muchas las actividades relacionadas con la capa y espada, y a algunas de las cuales pudimos asistir como jugadores e incluso como organizadores.

escenario2terciocreativ Jornadas Tierra de Nadie X Aniversario 2012Como el año pasado también pudimos disfrutar del stand de Tercio Creativo donde poder ver y adquirir las novedades del juego “1650: a capa y espada” como el Busto de la campaña de mecenazgo de Indiegogo y de una nueva mesa de juego, que junto con la del año pasado, permitía partidas simultáneas. En esta ocasión, el escenario era un bosque cruzado por un camino y un arroyo, permitiendo a los personajes con armas de fuego poner sus destrezas a prueba, como en el caso de las dos nuevas minis, el Zurriago y el Recluta. Además los más habilidosos podían apuntarse a un taller de modelado de miniaturas donde vestir a su propio personaje.

Destacan el número de partidas de rol de mesa de 7º Mar: “El colgante” organizado por ACME, “El regalo de la Condesa” organizado por Ludere Aude, y “Cruce de destinos” organizada por Templarius, y una partida de rol de mesa de Alatriste “La ermita del Santo” organizada por Sandra85. Además de un taller introductorio a la esgrima histórica con posterior exhibición, realizado por la Asociación Malagueña de Esgrima Histórica.

En cuanto a vivos destacar Marlowe 2020 organizado por Producciones MAJO, una readaptación en lenguaje Cyberpunk de obras de Shakespeare, así como el vivo de Monkey IslandSopabuena es Comida” organizada por Cirtheru donde pudimos disfrutar de los mejores personajes de la saga de videojuegos.

condedevillamediana Jornadas Tierra de Nadie X Aniversario 2012Por otra parte, Bayuca participó con el vivo de Alatriste “De ducados plumas y tusonas” versión 2.0 de una partida realizada en una casa rural el pasado mes de Noviembre que llevaba por título “De plumas y tusonas” readaptándose a las condiciones de un ReV para jornadas. En ella los personajes se reunían en la famosa mancebía de Las Soleras en Madrid, en busca de culminar el negocio de la compra del título de Virrey de Nápoles por parte de los hombres del duque de Osuna al conde de Lemos, mientras que la propia mancebía tiene sus propios problemas que resolver, con personajes de variada condición e intereses. Muy satisfechos con la resolución de la partida, agradecemos a los asistentes a la misma su participación y su interés, esperando que hayan disfrutado tanto jugándola como los máster preparándola. Si os pasáis por la página de Bayucablog en Facebook podéis ver algunas imágenes del vivo.

Esperamos poder disfrutar el próximo año de más actividades de las Jornadas Tierra de Nadie, de capa y espada y de cualquier otra ambientación,  y de nuevo participar como organizadores con alguna otra actividad de capa y espada, ya sea en rol de mesa o en vivo.

¡Nos vemos en las TdN 2013!

Pirates of the Spanish Main

pirateofthespanishmainc Pirates of the Spanish Main

Pirates of the Spanish Main surgió como un juego de estrategia construible, de venta en formato de cartas o tarjetas coleccionables en sobres, donde se reproducen las piezas necesarias para construir barcos de todo tipo: goletas, galeones, bergantines… hasta alcanzar casi los 70 barcos diferentes en toda la colección. A estos navíos se les añaden cartas de tesoros y de tripulación, así como tarjetas de islas, fortalezas y monstruos, que le dota de más colorido aún al juego. Todo lo necesario para crear un entorno donde poder jugar a hundir barcos y rescatar doblones de oro de lejanas tierra, mediante estrategias, donde la velocidad será uno de los elementos fuertes, desarrolladas en un reglamento muy sencillo y rápido de aprender, pero sin perder la variabilidad que aportan las diferentes características de los barcos y sus tripulaciones.

El juego fue creado por Jordan Weisman y lanzado en el año 2004, teniendo una larga lista de expansiones hasta su cancelación en el año 2009. Dentro de la gama de Pirates, como también es conocida la línea del juego, se encuentran las ampliaciones siguientes, que incluyen nuevos tipos de navíos, monstruos marinos, fortalezas y tripulaciones y tesoros:

-          Pirates of the Crimson Coast: que incluye los navíos franceses en la guerra por los botines en el Caribe y además incluye fortines para añadir más emoción al juego.
-          Pirates of the Revolution: incluye al bando americano en la lucha, aportando además nuevas reglas al juego, como el fuego y los eventos.
-          Barbary Coast: traslada el juego de piratería al Mar Mediterráneo con los temibles corsarios argelinos.
-          South China Seas: nos lleva hasta oriente para introducir una nueva facción, nuevos navíos y devolvernos el sabor piratas.
-          Davy Jones Curse: incluía una edición especial en caja con barco promocional. Incluían fantasmas, criaturas, zombies y demonios. Contaba  la Gold Edition con un tapete de vinilo, 7 islas, 2 monstruos, 5 cartas de tesoro o tripulación y 8 de los barcos de la expansión.
-          Misterious Islands: rinde homenaje a Julio Verne y a su novela de 20.000 leguas de Viaje Submarino y la Isla misteriosa donde por su puesto no podría faltar el Nautilus.
-          Pirates of the Frozen North: aporta una nueva facción, la vikinga, con nuevos navíos y con iceberg para ambientar el tablero de juego. Asi mismo contaba con una edición especial que contaba con un monstruos y un tesoro únicos.
-          Pirates at Ocean’s Edge: incluye otro tipo de elemento, los remolinos, para interactuar durante el juego, nuevos barcos y un Dragón Marino junto con Titanes propios del Olimpo.
-          Pirates of the Caribbean PocketModels: edición un tanto particular donde se incluyen los barcos de la famosa saga de peliculas de  Piratas del Caribe junto al famoso Kraken.
-          Rise of the Fiends: incluye las Flotillas y los Escorpiones como barcos y nuevos monstruos como el Octopus.
-          Fire and Steel: amplia las unidades de acción con bombarderos y los equipos.
-          Savage Shores: la última expansión en ponerse a la venta, aumentaba con nuevos tipos de tripulación y de barcos la colección, junto a distintas islas con características especiales.
-          Return to Savage Shores: la expansión no editada, habría salido en el año 2009, pero no se tienen noticias de su salida hasta la fecha.piratesar Pirates of the Spanish Main

Entorno al juego se ha ido creando una ambientación propia que lleva desde el siglo XIV hasta la época Victoriana, con visos de llegar a alcanzar la Guerra Civil Americana y la Primera y Segunda Guerra Mundial. Aparte existen numerosas ambientaciones realizadas por fans que dan vigencia al juego actualmente.

No solo la estrategia es divertida, sino que además, montar los navíos es de por si todo un entretenimiento y aunque los mástiles son muy delicados, una vez se completan resultan una verdadera delicia, sobre todo si a esto le sumamos los monstruos marinos. Además son fácilmente utilizables para ambientar partidas de rol en alta mar de juegos como Piratas!! o 7º Mar, llegando su relación con el rol hasta el punto en que en el año 2007 se publicó el manual The Pirates of the Spanish Main basado en el sistema Savage Worlds sobre la ambientación del CSG.

El juego se distingue por su facilidad y rapidez, que engancha a la primera y ha creado numerosos seguidores realmente adictos a este juego, bastante asequible económicamente  por otra parte, pero actualmente difícil de completar como colección. Por suerte para todos, en Marzo de este año, Wizkids Games anunció el relanzamiento del juego, en lo que esperamos sean nuevas expansiones que den aún más colorido a las ya existentes.

Aqui os dejo un enlace a las reglas ampliadas traducidas al español, incluyendo las reglas de fortalezas y terrenos especiales.

Un foro muy completo sobre reglas de todas las ampliaciones es Comunidad Pirates.

 

All for One. Régime Diabolique

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All for One. Régime Diabolique es un juego de rol creado por Paul “Wiggy” Wade-Williams publicado por Triple Ace Games.
Francia, 1636, el país se ve sumergido en la oscuridad y solo los Mosqueteros del Rey se interponen entre el caos y el orden. Como integrante de los Mosqueteros deberás hacer frente a monstruos de la noche y a intrigas cortesanas, bajo la amenaza de nobles corruptos sedientos de poder y practicantes de magia negra, que conviven con temibles sociedades secretas.
La acción transcurre durante el reinado de Luis XIII y el gran Cardenal Richelieu, tomando directamente la ambientación de las novelas de Alejandro Dumas, de Los Tres Mosqueteros y de El Conde de Montecristo, tiñéndolo con un manto de miedo y terror a los demonios de la oscuridad, como fondo a las aventuras trepidantes de capa y espada.
“¡Explora una Francia de acción de espadachines, magia poderosa, hazañas atrevidas, intriga cortesana, réplicas ingeniosas y monstruos malvados!. Los personajes son los defensores más valientes y orgullosos de Francia, los Mosqueteros del Rey. ¡Enfunda tu espada, saluda al Rey y prepárate para combatir a las criaturas de la noche!”

El juego se basa en el sistema Ubiquity que enfatiza la acción narrativa enfocando las partidas como si de una película se tratara. El sistema parte de la reducción de las tiradas de dados, eliminando incluso el uso único y distintivo de un tipo de dado en concreto, ya que se basa en números pares e impares. Además se potencia la ganancia, durante la partida, de puntos por interpretación que pueden gastarse durante la misma sesión.
Además del Manual Básico “All for One. Régime Diabolique” hay disponible una gran multitud de guías en PDF para su compra desde la pagina web. Entre dichas guías destacan las de sociedades secretas y bandos como es la iglesia, los nobles y cortesanos, los radicales, villanos…; las de ayuda de juego: guía de guerra, escuelas de esgrima, aventuras náuticas, manual de monstruos, alquimia, artefactos y guía de la ciudad de París; así como guías más genéricas: la Guía del jugador, la Guía de creación de personaje, Pantalla del Máster, y un par de aventuras por entregas: “Force Majeure”, y “Le Mousquetaire Déshonoré”.

Aqui os dejo un video con la reseña del juego por Game Geeks (en ingles)


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