1650: a capa y espada – Presentación Las Dos Torres

20130511193426sophiaswo 1650: a capa y espada – Presentación Las Dos TorresEl pasado sábado jugamos otra partida de demostración del juego de Tercio Creativo 1650: a capa y espada para el grupo de Las Dos Torres.

La partida que se llevó a cabo fue la Encomienda de La Reyerta ambientada en este caso en la las afueras de Ysbilia, a la sombra de una antigua torre vigía y unas casas deshabitadas, propicias para un encontronazo entre el Antiguo Régimen y el Nuevo Orden. Las cuadrillas las formaban el Alguacil, el Verdugo y el Guarnicionero para el primer bando y el Oficial, el Zurriago y el Recio para el segundo.

La encomienda comenzó de manera intensa al poco de desplegarse los peones con un certero disparo del Zurriago sobre el Verdugo, el cual a pesar de encontrarse tras una ventana recibió el disparo enemigo. Tras este audaz inicio, las fuerzas se fueron acercando hasta acometer tanto el Recio como el Oficial al tocado Verdugo en un encuentro cuerpo a cuerpo que llevó a la muerte al miembro de la guardia. Al ver caer a su compañero, el Guarnicionero huyó, aunque no por mucho tiempo, correspondiendo al Alguacil la misión de terminar con la vida del Oficial de un certero disparo, no sin antes intentar trabarlo en combate de manera fracasada al no lograr saltar un obstáculo en su carrera.

La reyerta ofreció momentos interesantes, risas y emoción hasta el último minuto, dejando en el aplauso final el buen sabor de boca a los ganadores de la cuadrilla del Antiguo Régimen. En breve volveré a la carga como Adalid de Juego, con una partida avanzada con el resto de reglas del juego y con cuadrillas ampliadas para el mismo grupo, para sacar aún más jugo a las encomiendas y fichar a nuevos reclutas para la milicia.

1650: a capa y espada – Presentación Jornadas del Anillo Único

jornadas02webjuliaswoll 1650: a capa y espada – Presentación Jornadas del Anillo ÚnicoEl pasado sábado 23 de marzo estuve en las Jornadas del Anillo Único, organizadas en Valladolid por la asociación del mismo nombre, para realizar otra demostración del juego de Tercio creativo, 1650: a capa y espada.

Fueron unas partidas bastante interesantes: reyertas, asaltos al polvorín e incluso una versión propia de “vuelta a casa” con el verdugo como protagonista a petición de uno de los jugadores, el cual estaba convencido de la supremacía de dicho peón. Ni que decir tiene que a pesar de la fuerza y aplomo del verdugo, la facción de los Morados Viejos consiguió bloquear su huida hacia el borde del terreno de juego, abatiéndolo finalmente a mitad de su camino, no sin antes sufrir una pérdida bajo la poderosa hacha de su rival, el cual decidió no huir sin llevarse a todos por delante.  No tuvieron tanta suerte el Nuevo Orden en las reyertas o en el asalto al polvorín, siendo la mayoría de las victorias para el Antiguo Régimen y sus Guardias de Ysbilia que se colocan a la cabeza de vitorias en el ranking final de la milicia. Tras introducir las cartas de Destreza y Panoplia entre los jugadores ya más experimentados, ampliamos la experiencia de juego con una variedad de maniobras de esgrima que permitía personalizar aún más los peones y dar más vistosidad a las reyertas.

Recomiendo a todos este tipo de jornadas, que aunque no transciendan mucho más allá de lo local, mantienen la posibilidad no solo de enseñar y aprender juegos nuevos, sino de conocer a compañeros de afición. Disfruté mucho y encontré gente interesada en probar el juego, por lo que espero poder repetir con la Asociación del Anillo Único para organizar alguna partida más e incluso para animarles a unirse a la campaña.

1650: a capa y espada – Presentación Frikitorium

tc04 1650: a capa y espada – Presentación FrikitoriumEl pasado sábado 16 de febrero llevé a cabo la primera presentación como Adalid de juego de 1650: a capa y espada de Tercio Creativo, concretamente para Frikitorium, una tienda friki de venta de juegos por internet.

La partida que se llevó a cabo fue la Encomienda de La Reyerta ambientada en este caso en la toma de un barrio de Ysbilia, más allá del río en manos de la facción del Antiguo Régimen y  donde los miembros del Nuevo Orden querían extenderse para ir ocupando las barriadas de las orillas.

En la encomienda se enfrentarían las dos cuadrillas de cada facción, desplegándose en bordes opuestos de la superficie de juego que contaba con varias ruinas, y un cobertizo en la zona de los Morados Viejos separadas por el puente de las casas vigiladas por la Guardia de Ysbilia. El plan consistía en acabar principalmente con el Líder de la cuadrilla contraria y en hacer huir al menos a tres miembros del grupo opositor.

Los jugadores comenzaron muy conservadores, desplegando con discreción a sus peones y avanzando con cautela siempre al resguardo de los elementos de cobertura para ir tomando posiciones. El Zurriago se parapetó tras unas ruinas para sacar partido a su arma de gran alcance, mientras su oficial permanecía a su lado. Por la otra parte, el Alguacil buscaba refugio en una de las puertas de las casas de la barriada mientras sus hombres, el Verdugo y el Guarnicionero avanzaban con cautela pero con paso firme para ganar el puente y tomar la delantera en el ataque. No contaban con que un disparo del Zurriago alcanzara al Verdugo, el cual llegó ya bastante tocado a la refriega al otro lado del puente. El Recio salió al encuentro del Guarnicionero, pasando apuros por enfrentarse al arma larga del guardia. Cuando finalmente el Recio pudo adelantarse acudió el Zurriago, esta vez espada en mano, para entre los dos aniquilar a su enemigo y acabar con el Guarnicionero; mientras el Verdugo se unió a la refriega atacando al Oficial, a la cual terminó el trabajo empezado por el certero disparo de su compañero de filas. Ante la muerte de sus dos camaradas, el Alguacil no tuvo más remedio que huir barrio adentro, abrumado por la superioridad de su enemigo y agotando los 5 turnos de la Encomienda.

La partida resultó muy ágil a pesar del inicio precavido de ambos bandos por conservar a sus líderes en la retaguardia de las refriegas, dejando incluso con ganas de haber alargado algo más la encomienda, aunque poco ya quedaba por hacer después de los 5 turnos. Cada cuadrilla tuvo sus oportunidades, siendo bastante parejas las tiradas de Autoridad de ambas y combinando las iniciativas. En resumen la partida dejó satisfechos a los jugadores quedando interesados por el juego, el cual les pareció bastante entretenido. Esperemos que esto sirva de empujón para seguir fomentando la afición por la zona y poder ir consiguiendo más reclutas para la Milicia Local.

Ayudas de juego – Viajeros y caminos

No son pocas las ocasiones en las que los personajes, dentro de sus aventuras, tengan que echarse el hatillo al hombro y emprender camino de una a otra ciudad, ya sea persiguiendo a sus más acérrimos enemigos como huyendo de ellos o de otras contingencias que les hagan ir a buscar nuevas hazañas a otros lugares. En otras ocasiones un viaje supone el corte narrativo entre un módulo y otro o entre actos dentro de una misma historia, teletransportando a los personajes de un punto a otro sin más preámbulos o como mucho con un encuentro desafortunado con los conocidos bandidos, recurso muy efectivo y utilizado para dar colorido a estos paréntesis dentro de la trama.

En otras ocasiones, un viaje puede transformarse en una verdadera aventura, el hilo conductor de una trama en la que suceden diferentes entuertos a lo largo de la ruta, a los cuales los personajes deben enfrentarse y resolver para poder continuar con su misión. Ejemplo de este tipo de aventura sería la mini campaña de La Custodia.

Tanto para un caso como para el otro, hace tiempo que reuní unos pocos datos acerca de los caminos y medios de transporte de la España de los Austrias, con el fin de poder sacar alguna idea más para dar color o añadir complejidad a los viajes que los personajes puedan hacer ya sea de forma ocasional o como eje de una aventura. Este resumen es el que podéis encontrar en el archivo “Viajeros y Caminos” como ayuda de juego para la época del siglo XVI y XVII y más concretamente para el juego de rol de El Capitán Alatriste. En él podéis encontrar desde datos sobre los Repertorios de Caminos, las rutas más transitadas o los vehículos más empleados, como cuadros de distancias en leguas y postas de separación entre ciudades, o tablas para configurar un trayecto de la nada a partir de un tipo de terreno, la climatología y las poblaciones que se ubiquen en ella. También sucesos y encuentros típicos de los caminos, no solo con los bandoleros habituales, sino con otros imprevistos que pueden acontecer a lo largo de las rutas y que ayuden a hacer más variopinto los desplazamientos a los personajes.

Un texto que pretende ayudar a los directores de juego a la hora de sacarse de la manga un viaje más o menos inesperado.

viajero2 Ayudas de juego   Viajeros y caminos

Vivo Alatriste – De Plumas y Tusonas

lacasona2 Vivo Alatriste – De Plumas y TusonasDe nuevo esta Semana Santa me embarqué a dirigir otro vivo basado en el juego de rol de El Capitán Alatriste, “De plumas y tusonas“ en esta ocasión realizado de manera express para una reunión de amigos celebrada en una casona del siglo XVI restaurada como alojamiento rural en Villacastín.

El planteamiento de esta partida difería de la anterior principalmente en la trama base, en este caso fundamentalmente política pero desarrollada en un el centro de un festejo literario y de placer. Con estas premisas desarrollé 17 personajes para la ocasión, algunos con corte histórico o con referencias a la historia de la época y otros completamente creados de nuevas para la partida, esta vez, sin la presencia notable de protagonistas de la saga exceptuando a Francisco de Quevedo, el cual repitió como personaje de continuidad.

En esta ocasión el vivo se escribió y dirigió en solitario, lo que complejizó bastante la resolución de las habilidades en partida, pero que permitió dar mucha mas cohesión a todos los personajes con las tramas.

De nuevo recurrí a los puntos que ya comenté en la entrada anterior sobre el vivo de “Noche en la Taberna del Turco” sobre el punto de desarrollo, las tramas principales y la necesidad de asumir una posible ucronía al tratarse de personajes y tramas con bastante dosis de realidad histórica, para poder permitir a los jugadores tomar decisiones propias, sin verse condicionados por un futuro conocido. En este caso, otro de los elementos importantes para la partida fue el tiempo, un factor que iba alterando mediante una serie de sucesos puntuales el desarrollo general del vivo y que impulsaba a los jugadores a tomar decisiones en momentos concretos de la partida, no dando por zanjado los negocios del mismo, y no dejándoles ni un minuto de reposo. La complejidad recayó entonces en adecuar la marcha del vivo a la resolución paralela de los objetivos de los personajes, asumiendo que en un momento dado y debido a la conclusión abrupta del vivo, meditada y justificada, habría quien no consiguiera zanjar sus negocios antes de la hora fijada. Aún así el vivo dio bastante juego en cuanto a intensidad interpretativa, dejando muy buenos momentos de tensión entre personajes e incluso de risas en ciertas situaciones.

Esta vez, la ambientación general estaba bastante conseguida gracias a la propia casa, decorada con elementos propios de la época, como tinajas, cántaros, arcones, chimeneas… etc así como su propia construcción en piedra y ladrillo y con el suelo de madera. Solo hicieron falta unas pocas telas para tapar ciertos elementos y algo de vajilla con la que ambientar a unos jugadores que se trabajaron mucho el disfraz conforme a sus personajes, obteniéndose un gran resultado.

Desde aquí quiero agradecerles a los jugadores sus ánimos y felicitaciones y a la vez reseñar todo el interés que demostraron tanto en la puesta en escena, en la que colaboraron con atrezzo propio, así como durante el desarrollo de la partida.

Vivo Alatriste – Noche en la Taberna del Turco

quevedoescribiendo Vivo Alatriste   Noche en la Taberna del TurcoEsta Bayuca anda desde hace tiempo algo descuidada, y el motivo no es otro que la variedad de asuntos que tengo entre manos, algunos de ellos relacionados con los temas propios de este blog. De entre esos proyectos se encuentran una serie de vivos basados en el juego de rol de El Capitán Alatriste, el primero de ellos realizado en Madrid la pasada semana y titulado Noche en la Taberna del Turco.

La preparación de cualquier vivo, requiere un proceso de documentación y de preparación previa de las tramas y los personajes, la cual no solo consume gran parte del tiempo, pues su elaboración marcará en gran medida la calidad del mismo, sino que además formará la base sobre la que los jugadores podrán desarrollar sus personajes y alcanzar sus objetivos.

La primera decisión cuando se trata de un vivo con tintes historicistas y a su vez, basado en una novela de ficción, es el punto donde situar la narración. En este primer caso, los sucesos se remontan a un punto anterior al desarrollo de las novelas, en el cual se puede escoger la ambientación histórica más favorable, -para este vivo la Paz con Inglaterra dentro de la Tregua de los Doce Años-, y a la vez tener referencias a las novelas de manera sesgada o incompleta que dan algo de libertad, pero que sitúan a los personajes y les vinculan a la experiencia de los libros.

De esta manera, tras establecer las tramas principales, que en este caso nos llevaban desde el mundo de la soldadesca y los barrios bajos hasta el mundillo literario, se establecían diferentes personajes acuerdo a las tramas. De nuevo surge la necesidad de equilibrar la relación entre personajes históricos reales, personajes de la novela y aquellos creados ex novo para la partida, rizándose aún más el rizo, al introducir personajes históricos y a la vez novelados, como en este caso fue Francisco de Quevedo. Las ventajas de estos personajes son evidentes, hay una biografía sobre la que trabajar, documentación que da un buen punto de partida para generar una historia y un carácter muy definido que dar al jugador, pero también cuentan con la desventaja del conocimiento previo por parte del resto de jugadores de tu personaje, así como ese peso histórico que implica llevar a alguien notable y que quizás pueda destacar demasiado dentro de la trama.

Otras de las decisiones que en este punto hay que tomar es la posibilidad de la creación de una ucronía histórica o de ficción, o no. En el primer caso la posible muerte de un personaje estaría justificada y no se sometería al mismo a esa especie de burbuja protectora que el resto de personajes ex novo no poseen. En nuestro caso la ucronía era posible, y de hecho se dio con la muerte de uno de los personajes de las novelas, Martín Saldaña, asesinado por uno de los personajes creados para la partida. Por supuesto esto tiene bastantes implicaciones, como la dificultad de presentar una continuidad entre partidas si a la vez se pretende seguir el hilo argumental de las novelas o los sucesos históricos.

Dentro del desarrollo de las tramas, se encuentra la justificación de todos esos elementos dentro de un contexto común, en este caso una taberna. Para algunos personajes su situación era más que justificable, mientras que para otros se trataba de un momento puntual pero claramente explicado y que tenía coherencia con el discurrir de los acontecimientos. Aún así se dieron situaciones más o menos forzadas, sometidas a la necesidad de una u otra trama.

bodegonw Vivo Alatriste   Noche en la Taberna del TurcoPor último y no menos importante se encuentra el atrezzo, tanto de la localización donde discurra el evento como la personal de cada jugador. En este sentido se dan bastantes dificultades, en función del lugar del juego, para poder adaptarlo a un decorado con tintes históricos. Para ello toma un papel importante la imaginación de los propios jugadores para obviar detalles imposibles de maquillar, y más en este caso, en el que la partida se desarrolló en un piso nuevo. Telas, jarras, vasos de barro, legajos, plumas y monedas fue el atrezzo del que dispusimos para la partida, y que gracias a complicidad de los jugadores consiguieron su objetivo, adentrarnos en una taberna del siglo de oro donde se viven situaciones de su época acrecentadas con un toque de ficción.

Desde aquí agradecer a todos los implicados en el evento su presencia y su trabajo, en especial a Bram por su labor como master y a Loki por prestarnos el apoyo material.

Alatriste JdR – Alvaro Borja PNJ

alvaroborja Alatriste JdR   Alvaro Borja PNJALVARO BORJA – MERCENARIO

Destreza: 15
Espíritu: 14
Fortaleza: 13
Ingenio: 11

Reflejos: 10
Bríos: 12

Características Menores:
Aspecto físico: Normal
Estatura: 1.75
Peso: 80 kg
Posición social: 4 – Hidalgo
Riqueza: 3 – Modesto
Honra: 5
Apariencia: -3

 
Armas: Daga (12/7), Ropera (17/12), Armas de fuego (13)
Armadura: Coleto de cuero (coselete en batalla), Sombrero (morrión en batalla), botas, guantes, capa.
Maniobras de esgrima: El beso de la muerte, Trabar, Ataque rápido, Respuesta. Entrenamiento con espada y daga.

Habilidades: Armas pesadas 14, Curar 9, Estrategia 13, Liderazgo 13,  Milicia 15, Pirotecnia 14, Supervivencia 14, Táctica 13, Artillería 15, Juegos de azar 15, Cabalgar 12, Idiomas (ingles, alemán, italiano)
Ventajas: Puntería (2), Buena reputación (2), Carisma (1), Espadachín (3),
Desventajas: Defecto físico (desfigurado -2), Pecadillos (Jaranero -1), Pobreza (-2), Edad (-3)

Álvaro Borja es un ante todo un mercenario. Desde que partió a Flandes siendo un joven mochilero ha acudido siempre en busca de riquezas a todos los lugares donde la guerra ofrece botines a los más valientes. Hombre arrojado, fullero y apasionado de las cartas, es un jocoso soldado nacido en Valladolid en pleno inicio de la Guerra de los Ochenta Años, y curtido en los campos de batalla de toda Europa.

Participó con 17 años en el asedio de Amberes al mando de Alejandro Farnesio, donde probó por primera vez las mieles de la victoria y el botín. Sediento de gloria tomó parte de la Armada Invencible rumbo a Inglaterra, siendo su navío uno de los cuales quedaría embarrancado en las costas de Irlanda. Tras meses de amarguras en las tierras de los cristianos irlandeses, decidió apoyar su causa, volviendo a la isla en la comitiva enviada por Felipe III en 1601 capitaneada por Juan del Águila, donde sobresaldría notablemente por su valentía en la Batalle de Kinsale, al año siguiente, si bien con la amargura de no obtener la victoria y de recibir como recuerdo una terrible cicatriz en el lado derecho de la cara. Allí conocería al líder de los rebeldes, Red Hugh O’Donnell, a quien acompañaría en su vuelta a España en la comitiva que pediría ayuda al rey español en su lucha contra los ingleses.

La muerte de O’Donnell durante la espera de la decisión real, harían que Borja tomase  rumbo a otras tierras como Austria donde se enfrentaría al temible Imperio Otomano como espada de notable reputación. Sellada la paz, finalmente acudiría como mercenario a las lejanas tierras de Rusia, donde combatiría en el llamado Periodo Tumultuoso del lado de los boyardos  y donde encontraría una triste muerte en una emboscada realizada por unos bandidos en medio de un puente.

Su personalidad desbordante de energía y su gran destreza con la espada debieron de calar en sus compañeros de armas, pues desde su muerte, los lugareños dicen ver el espíritu de Borja aparecerse en las noches más brumosas y que, con risa jocosa, enseña el arte de la Destreza a quien tenga un noble empeño.

Personaje extraido de la película 1612.

Estocada “El Beso de la Muerte”

3 ptos, Maniobra de Espada y Daga, Ataque Normal.

Se trata de una traba del arma con la daga y un giro del cuerpo para terminar con un corte fulminante mediante un tajo vertical a la cabeza, hiriendo con la punta, de poca potencia pero muy rápido tirando la estocada de punta entre los ojos y la garganta, pudiendo entrar por la boca.

En términos de juego, se realiza tras una maniobra exitosa de trabar con la daga, con un +2 a la Velocidad, especificándose su uso antes del inicio del turno, tratándose de un ataque obligatoriamente localizado en la cabeza. Si la traba con la daga tuvo éxito, el espadachín gira para asestar la estocada, por lo que deberá pasar una tirada de Destreza, tras lo cual el esgrimista ganaría un +2 al ataque. Si el ataque es certero, ambos espadachines salen del combate cerrado de la traba. Especificar que el ataque se realiza con la ropera, dado que la daga se encuentra trabada. Es posible que el oponente intente parar si tiene una daga a su vez.

Alatriste JdR – Alonso Cano PNJ

alonsocanopnj Alatriste JdR   Alonso Cano PNJALONSO CANO – PINTOR, ARQUITECTO Y ESCULTOR

Características Básicas:
Destreza 13
Espíritu 12
Fortaleza 11
Ingenio 11

Reflejos 12
Bríos 12

Características Menores:
Aspecto físico:
Normal
Estatura: 1.65
Peso: 60 kg
Posición social: 4  – Hidalgo
Riqueza: 3  - Modesto

Honra: 5
Apariencia: +1

Ventajas: Cargo (2), Resistencia física (dolor +2), Letrado (1), Aliados (patrones)
Desventajas: Enemigo (Sebastián de Llanos y Valdés), Mala Reputación, Pobreza.

Habilidades:
Armas
: Ropera 13 / 9
Armadura: Capa, Coleto (2), Sombrero (1), Botas (1), Guantes (1).
Habilidades: Arte (escultura, pintura) 17, Comerciar 12, Diplomacia 8, Etiqueta 10, Latines 13, Teología 14, Construcción 16, Juegos de azar 13, Voluntad 15.

Equipo: 1 ropera, equipo de pintura y talla.

Alonso Cano es un hombre de mediana estatura, rasgos afilados y manos fuertes y curtidas; tiene un fuerte carácter, algo altanero y muy propenso a la ira. Conocedor de su valía no admite réplicas por parte de clientes, y aún menos de sus propios compañeros de arte. Sin embargo es conocido por su caridad con los pobres, a los que da limosna aun padezca él mismo necesidades; éstas son debidas sobre todo a las numerosas deudas que adquiere en el juego y que de vez en cuando lo hacen entrar en prisión. Por suerte para él, posee buenas amistades con otros artistas, como Juan del Castillo, que no dudan en fiarle para sacarle de esos malos lances.

Dependiendo de en qué época de su vida se lo encuentren los PJ, Alonso Cano puede aún estar viviendo en Sevilla, buscándose más de un problema en sus bajos fondos o en el gremio de pintores con Sebastián de Llanos. Si sucede a partir de 1637, Alonso Cano se habrá establecido en la corte madrileña y gozará del amparo del Conde-Duque y del propio monarca, reencontrándose con Diego Velázquez, compañero de taller de su juventud. A partir de 1644, comienzan los años oscuros para Alonso, con el asesinato de su esposa Mº Magdalena Uceda, que dará con sus huesos en la cárcel y que le obligará a huir a Valencia, para volver un año más tarde a Madrid.

La última etapa de su vida la pasará en su Granada natal, donde tendrá problemas con el cabildo, mientras construye la fachada de la catedral y dilapida su poca fortuna personal hasta quedar pobre.

Más datos aquí sobre esta breve biografía.

El Mundo de Aguila Roja – Facción del Rey

Por Folken

Para las entradas referentes al juego de cartas coleccionables deEl Mundo de Aguila Roja contaremos a partir de ahora con la colaboración de Folken, ganador del Torneo de Aguila Roja en las Jornadas Tierra de Nadie 2011. En estas primeras lineas tratará sobre la facción del Rey, a su juicio  la más compensada de las cuatro existentes en EMAR.

elreyv El Mundo de Aguila Roja   Facción del ReyLos Personajes: El Rey posee entre sus súbditos las tropas con mejor relación fuerza/coste, y por si fuera poco todas ellas poseen al menos 1 PdV. Vale, es cierto que las tropas reales tienen una pequeña pega, no pueden retar a los personajes de tu rival, cierto, pero ¿es necesario? El Mazo del Rey tiene una papel claro para cada una de sus unidades, las tropas obtendrán PdV atacando directamente a tu rival, siendo muy duro para los oponentes interceptarlas ya que son muy poderosas. Únicamente se quedarán en guardia cuando alguna carta distinta de tropa no haya viajado y esté en la villa. Por si fuera poco, las tropas del rey son apoyadas por varios lugares (Caballerizas reales, Sala de guerra y Campamento militar) a los que pueden viajar unidades aparentemente más débiles, pero que también apoyarán a sus tropas, como el Tamborilero (añadiendo PdV a tus tropas)y el Médico de campaña (quitando heridas).

Pero la gracia del Rey está en los personajes que las tropas defienden. La sola presencia de un Cobrador de impuestos o del Valido del Rey en tu retaguardia, hará que tus rivales se agarren la cartera. Si consigues que permanezcan en mesa varios turnos, obtendrás una ventaja de maravedíes casi definitiva para la resolución de la partida.

Un cañón en tu villa prácticamente acabará con las esperanzas de victoria del Clero y el Pueblo. Y ¿qué decir de los personajes únicos? El Rey es terriblemente débil, pero si consigues sacarlo es casi seguro que retarás una vez con él, lo que significa ¡6 PdV!, además, aparecerá en tu villa con 2 tropas para protegerle y, por si fuera poco, tiene unas relaciones impresionantes con varias de tus personalidades únicas, como con cualquiera de tus Águila Roja, el Valido del Rey, el Duque de Aragón o el Capitán Rodrigo. Personalmente me gusta mucho el juego que da tener a Juan o al Capitán Rodrigo en mesa junto a un médico de campaña ¿por qué? Fácil, ninguno de los dos tienen las restricción de no retar a personajes, por lo que podrás acabar fácilmente con las descuidadas unidades que permanezcan en la villa de tu oponente y con los médicos, mantenerles siempre libres de heridas. Por si fuera poco, tenemos al Duque de Aragón, que por tan sólo 2 maravedíes te proveerá una gran cantidad de monedas.

Con la expansión de “la Película” se ha planteado otra forma de jugar desde la retaguardia, con los sirvientes y criados, pero a mi modo de ver El Maestro de Ceremonias y el Artista de la corte son muy buenos, pero cuatro maravedíes es demasiado para su resistencia 1. Los criados son baratitos y sinérgicos, pero no término de ver qué hacer con ellos, sobre todo me intriga la esclava, que estoy seguro de que dará mucho juego. Los arquitectos los veo bastante malos, sobre todo por lo de “lugares no únicos” y Lope es inútil si no está en mesa el “frágil” Rey.

Los Lugares: A parte de los mencionados como apoyo a las tropas (Caballerizas reales, Sala de guerra y Campamento militar), El Rey posee otros lugares para completar el abanico de posibilidades de esta facción. Posee el mejor lugar para obtener PdV, La sala del Trono, que puedes obtener 3 PdV por turno por 1 maravedí y ¡un único viajero!

En contraposición, tiene los Calabozos con mayor demanda de viajeros que los de los conspiradores y ni siquiera descarta a los personajes objetivos, sólo los mezcla en el mazo, pero lo importante es que… ¡tiene calabozos! y es más ¡hacen objetivo a cualquier carta de la mesa! Yo la Celda del castillo no la metería en mi mazo, ya que pide 5 viajeros, pero como no se descarta, podrías deshacerte de un personaje por turno sólo viajando.

Yo no pondría los Aposentos del rey porque sólo sirven para buscar a un personaje de coste 9 y encima sólo viajan personajes únicos. En cambio los Jardines de palacio me parecen magníficos, 2 maravedíes por 2 viajeros. La fortaleza tampoco me convence, ya que el Rey no necesita de los lugares para ganar y te obliga a que viajen 2. Al igual que el Salón de palacio, tampoco me convence ya que da maravedíes al oponente, justo lo contrario que intentamos con esta facción. Debido a la impresionante fuerza de tus tropas, yo incluyo la Cabaña del gigante, carta única neutral que cuidará de los puntos de vida de tus PJs.

deudaconlacorona El Mundo de Aguila Roja   Facción del ReyLos sucesos: También en este apartado me gusta lo versátil que puede ser el Rey. Puedes descartar PJs de tu oponente por muy bajo coste con Tasa Real y Exigencia de Lealtad, atacar a las arcas del rival con Deuda con la corona o Destino del Avaro  y obtener una gran cantidad de PdV con Llamar a filas o Tesoro de la corona. A mí me gusta llevar un ¡Este es mi reino! para reabastecerme de tropas, que más de una partida me ha dado contra Conspiradores y tengo ganas de probar el Pendón de España, de inicio no lo veo necesario, pero ese +1/+1 permanente es muy tentador. Todos estos sucesos tienen costes entre 2 y 4. Guerra con Portugal y Estado de Excepción me parecen demasiado costosos para lo que hacen. Impuestos de la corona la verdad es que casi siempre me lo como en la mano sin usar, pero siempre he llevado uno.

En resumen, el Rey se basa en una potente base militar de tropas y el resto de unidades apoyarán a dichas tropas desde los lugares o intentarán saquear las arcas del adversario desde la retaguardia. Esta facción posee lugares que dan PdV, maravedíes, bonos a las tropas e incluso calabozos para deshacerse de algún personaje molesto. Los sucesos mantienen la sinergia del mazo, ya que puedes atacar las arcas del rival, acabar con sus personalidades estén donde estén y apoyar a tus tropas.

El Mundo de Aguila Roja – Facción del Clero

cleropersonaje El Mundo de Aguila Roja   Facción del CleroDe las cuatro facciones que componen el juego de El Mundo de Águila Roja, la facción del clero es quizás la que desarrolla un juego más autónomo y autosuficiente de todos para llegar a la victoria, siempre y cuando las demás facciones permitan su juego.

Por una parte, los personajes que acompañan al clero, secundando al Cardenal Mendoza como personaje único principal, permanecen por su naturaleza alejados de los conflictos y los retos, como bien demuestra otro de sus personajes únicos Agustín. Su verdadera capacidad para infringir daño en la estrategia del oponente consiste en arrebatarle sus maravedíes, mediante el Donativo forzoso  y en obligarlo a acciones perjudiciales a su juego mediante la obtención de cartas a través de El Brindis, el Secreto o el Destino del soberbio.

De esta manera la estrategia a seguir es ocupar a la multitud de personajes, Monjas de clausura, Madres superioras,  Monjes escribanos y demás, viajando a lugares más o menos poderosos, desde la Catedral a la Huerta del monasterio, donde cosecharán cartas o puntos de victoria, lo que convierte a los Lugares en la piedra angular de la victoria del clero, dejando la villa desierta y por tanto manteniendo aparentemente a salvo a cada  personaje. Esto sin duda es a la vez la brecha que el oponente puede aprovechar para ganar sus propios puntos de victoria, pues la facción no está pensada para ofrecer resistencia, sino es a través de los mercenarios pagados para ello, como el Sicario del cardenal.

clerosuceso El Mundo de Aguila Roja   Facción del CleroCon todo y eso, el sacrificio es otro medio por el cual el clero es capaz de alcanzar sus objetivos, los personajes que vayan a descarte por uno u otro motivo, ya sea por el oponente o por la propia estrategia del mazo, pueden de nuevo servir para obtener puntos de victoria, tanto con las habilidades especiales de Agustín como de la propia carta que los sacrifica, Penitencia.  A esto hay que añadir aquellos Sucesos y habilidades especiales que hacen ganar PV de manera automática, ya sea mediante viajes de un personaje o con un suceso como Soborno, o el suceso permanente de Interrogatorio de la Inquisición, el cual sacado desde el comienzo de la partida, añade poco a poco PV al jugador.

A pesar de lo que pueda parecer, el Clero es una facción que, al no ser belicosa, consigue, evitando el enfrentamiento, alcanzar sus propósitos apostando por su propio juego, siempre y cuando las demás facciones no logren interponerse.

Más información en el blog oficial del juego.


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