1650: a capa y espada – Presentación Jornadas del Anillo Único

jornadas02webjuliaswoll 1650: a capa y espada – Presentación Jornadas del Anillo ÚnicoEl pasado sábado 23 de marzo estuve en las Jornadas del Anillo Único, organizadas en Valladolid por la asociación del mismo nombre, para realizar otra demostración del juego de Tercio creativo, 1650: a capa y espada.

Fueron unas partidas bastante interesantes: reyertas, asaltos al polvorín e incluso una versión propia de “vuelta a casa” con el verdugo como protagonista a petición de uno de los jugadores, el cual estaba convencido de la supremacía de dicho peón. Ni que decir tiene que a pesar de la fuerza y aplomo del verdugo, la facción de los Morados Viejos consiguió bloquear su huida hacia el borde del terreno de juego, abatiéndolo finalmente a mitad de su camino, no sin antes sufrir una pérdida bajo la poderosa hacha de su rival, el cual decidió no huir sin llevarse a todos por delante.  No tuvieron tanta suerte el Nuevo Orden en las reyertas o en el asalto al polvorín, siendo la mayoría de las victorias para el Antiguo Régimen y sus Guardias de Ysbilia que se colocan a la cabeza de vitorias en el ranking final de la milicia. Tras introducir las cartas de Destreza y Panoplia entre los jugadores ya más experimentados, ampliamos la experiencia de juego con una variedad de maniobras de esgrima que permitía personalizar aún más los peones y dar más vistosidad a las reyertas.

Recomiendo a todos este tipo de jornadas, que aunque no transciendan mucho más allá de lo local, mantienen la posibilidad no solo de enseñar y aprender juegos nuevos, sino de conocer a compañeros de afición. Disfruté mucho y encontré gente interesada en probar el juego, por lo que espero poder repetir con la Asociación del Anillo Único para organizar alguna partida más e incluso para animarles a unirse a la campaña.

1650: a capa y espada – Ambientación

“Matriz sucumbió; se desangró acuchillada hasta la osamenta, convirtiendo Iberia en un reguero de sangre (…) Los miembros ilustres de la Corte de la extinta Corona escaparon días antes a la desgracia y, dirigiéndose al Sur, enviaron emisarios a todos los rincones del imperio. Sabían que aún quedaba mucha más sangre que derramar frente al hereje y así dictaminaron que todo hombre o mujer capaz de sostener un arma marchara a la nueva capital del Imperio: Ysbilia.”

El Reino de Iberia, paraje ficticio donde se ambienta el juego de estrategia de 1650: a capa y espada de Tercio Creativo, guarda cierto parecido con esa España decadente de finales del siglo XVII, cuando en su Imperio comenzaba a caer el sol. Dicho reino se ha convertido en un lugar peligroso y poblado de guerra y peste, donde cada rincón es un constante frente en la lucha armada por recuperar el esplendor perdido. Esta es la breve historia de este reino ficticio tan semejante a lo que podríamos haber sido en los albores de 1650.

El reino de Iberia, en otro tiempo poderoso y conquistador de media Europa, ha visto como su rey, José Felipe III murio asesinado en su alcoba sin dejar un claro heredero al trono. Con su pérdida, la catástrofe largo tiempo sembrada, comenzará a florecer haciendo decaer un Imperio en el pasado inexpugnable. Tres descendiente varones reclaman la corona, llenando aún más de caos una península que ve crecer enemigos a su alrededor.

Catalonia, aliada con los galos se había separado del Imperio tiempo atrás y a mediados de siglo haría lo mismo Aragus. Ambos reinos comenzaron a extenderse, asfixiando al Reino de Iberia, el cual no cedió y continúaba manteniendo a sus tercios en el centro y norte de Europa en la Guerra Fiel que mantenía desde tiempo atrás y que había esquilmado las arcas de sus súbditos durante años. El clamor popular reclama a José Juan de Germanía, como heredero al trono de su padre, emprendiendo viaje a la península, pero el destino hizo que su barco fuese hundido por orden del rey Galo y la esperanza en el nuevo sucesor perdidas.

Galia y Bretaña unidas ponen fin a la Guerra Fiel atacando sin descanso a los tercios allí apostados, mientras el Imperio pierde sus posesiones del virreinato de Palépolis. Los galos se hacen fuertes en el interior de la península y llegan a las puertas de Matriz. Ante el inminente peligro, el otro heredero Fernando Carlos de Germanía, es enviado a Ysbilia disfrazado de monaguillo para ponerle a salvo. Mientras, los tercios viejos deciden regresar a casa con la esperanza de defender Iberia, abandonando el resto de posesiones del Imperio en el continente aún con la prohibición expresa de sus gobernantes. Con esta fuerza armada, se logra detener el avance enemigo, perdiendo Matriz en la lucha y obligando a desplazar la corte a Ysbilia, corazón económico del Imperio y nueva capital. Su posición dentro del Reino de Andalusiya, separada por la Sierra Oscura del resto de la península ocupada, y puerto de llegada del oro de las Yndias, hacen de ella la ciudad ideal para recomenzar la guerra y reconcentrar a los ejércitos del reino.

Acosada al oeste por Lusitania y al norte por Galos y Catalonios, el nuevo reino tomaría el nombre de El Purgatorio por la soldadesca que lo puebla, ya que sin duda el infierno lo rodea y sobre él pesa la proclama sagrada del Santo Padre de la salvación eterna para quien ayude a este decaído reino en su guerra.

De los tercios que abandonaron los territorios del norte de Europa en contra de las órdenes reales, para apoyar a su pueblo en contra del enemigo, se encontraban los Morados Viejos, al mando de su Maestre, Álvaro de Toledo Fernández, Duque de Alba. Con su honor mancillado por su conducta y sin el indulto real, sus tercios mantuvieron a raya al enemigo lusitano, hasta que entraron en Ysbilia. En tan solo unas horas, destruyeron el puente de barcas y tomaron el aislado barrio de Tres Aguas del núcleo de la nueva capital, haciéndose con el castillo de San Georgio y estableciendo dos frentes dentro de la ciudad. Por un lado, el “Antiguo Régimen” quienes abogaban por salvar lo que quedaba de monarquía y continuar con el gobierno heredado; y por otro el autoproclamado “Nuevo Orden” quienes se habían declarado independientes de la corona y de un sistema decadente y marchito, luchando por imponer un sistema que no repitiera los errores del pasado.

Ha comenzado la guerra interna en las calles de Ysbilia por el poder de un Imperio moribundo y por encabezar el gobierno del decadente Reino de Iberia en busca de su reconquista.

¡Únete a un bando y lucha por sus ideales por el futuro de Iberia!

mapa1650 1650: a capa y espada   Ambientación

Adalid de juego de 1650: a capa y espada

logoadalidesbayuca Adalid de juego de 1650: a capa y espadaDesde el blog de Bayuca nos hemos alistado como adalides del juego de estrategia “1650: a capa y espada” de Tercio Creativo, del que ya os hemos hablado en anteriores ocasiones con motivo de las TdN de 2011 y 2012 y con una reseña propia del juego.

Apoyando la causa, nos dispondremos a llevar a cabo partidas de demostración a cuanta asociación, tienda o grupo de jugadores se muestren interesados, dentro de nuestro radio geográfico, con el fin de promover la afición y de hacer crecer la comunidad del juego. De la misma manera durante las presentaciones los jugadores que así lo deseen podrán pasar a formar parte de las Milicias que acometerán campañas globales coordinadas desde Tercio Creativo y a través de los Adalides, con el fin de construir una historia conjunta a base de jugar y disfrutar a un nivel global.

Por ello estamos ya preparando el primer escenario y las cuadrillas necesarias para las primeras demostraciones, inaugurando mientras tanto una serie de post con los que pretendemos acercaros un poco más la idea de ambientación y reglas del juego para iros imbuyendo en el mundillo de 1650 y animándoos a poneros en contacto con otros adalides o jugadores para que os unáis a algún grupo de juego con el que expandir la afición.

Aquí tenéis los enlaces a la web de Tercio Creativo, al foro oficial y al blog donde podéis ir descubriendo más del mundo de “1650: a capa y espada”… ¡pronto más noticias!

0 Adalid de juego de 1650: a capa y espada

El Mundo de Aguila Roja – Facción del Rey

Por Folken

Para las entradas referentes al juego de cartas coleccionables deEl Mundo de Aguila Roja contaremos a partir de ahora con la colaboración de Folken, ganador del Torneo de Aguila Roja en las Jornadas Tierra de Nadie 2011. En estas primeras lineas tratará sobre la facción del Rey, a su juicio  la más compensada de las cuatro existentes en EMAR.

elreyv El Mundo de Aguila Roja   Facción del ReyLos Personajes: El Rey posee entre sus súbditos las tropas con mejor relación fuerza/coste, y por si fuera poco todas ellas poseen al menos 1 PdV. Vale, es cierto que las tropas reales tienen una pequeña pega, no pueden retar a los personajes de tu rival, cierto, pero ¿es necesario? El Mazo del Rey tiene una papel claro para cada una de sus unidades, las tropas obtendrán PdV atacando directamente a tu rival, siendo muy duro para los oponentes interceptarlas ya que son muy poderosas. Únicamente se quedarán en guardia cuando alguna carta distinta de tropa no haya viajado y esté en la villa. Por si fuera poco, las tropas del rey son apoyadas por varios lugares (Caballerizas reales, Sala de guerra y Campamento militar) a los que pueden viajar unidades aparentemente más débiles, pero que también apoyarán a sus tropas, como el Tamborilero (añadiendo PdV a tus tropas)y el Médico de campaña (quitando heridas).

Pero la gracia del Rey está en los personajes que las tropas defienden. La sola presencia de un Cobrador de impuestos o del Valido del Rey en tu retaguardia, hará que tus rivales se agarren la cartera. Si consigues que permanezcan en mesa varios turnos, obtendrás una ventaja de maravedíes casi definitiva para la resolución de la partida.

Un cañón en tu villa prácticamente acabará con las esperanzas de victoria del Clero y el Pueblo. Y ¿qué decir de los personajes únicos? El Rey es terriblemente débil, pero si consigues sacarlo es casi seguro que retarás una vez con él, lo que significa ¡6 PdV!, además, aparecerá en tu villa con 2 tropas para protegerle y, por si fuera poco, tiene unas relaciones impresionantes con varias de tus personalidades únicas, como con cualquiera de tus Águila Roja, el Valido del Rey, el Duque de Aragón o el Capitán Rodrigo. Personalmente me gusta mucho el juego que da tener a Juan o al Capitán Rodrigo en mesa junto a un médico de campaña ¿por qué? Fácil, ninguno de los dos tienen las restricción de no retar a personajes, por lo que podrás acabar fácilmente con las descuidadas unidades que permanezcan en la villa de tu oponente y con los médicos, mantenerles siempre libres de heridas. Por si fuera poco, tenemos al Duque de Aragón, que por tan sólo 2 maravedíes te proveerá una gran cantidad de monedas.

Con la expansión de “la Película” se ha planteado otra forma de jugar desde la retaguardia, con los sirvientes y criados, pero a mi modo de ver El Maestro de Ceremonias y el Artista de la corte son muy buenos, pero cuatro maravedíes es demasiado para su resistencia 1. Los criados son baratitos y sinérgicos, pero no término de ver qué hacer con ellos, sobre todo me intriga la esclava, que estoy seguro de que dará mucho juego. Los arquitectos los veo bastante malos, sobre todo por lo de “lugares no únicos” y Lope es inútil si no está en mesa el “frágil” Rey.

Los Lugares: A parte de los mencionados como apoyo a las tropas (Caballerizas reales, Sala de guerra y Campamento militar), El Rey posee otros lugares para completar el abanico de posibilidades de esta facción. Posee el mejor lugar para obtener PdV, La sala del Trono, que puedes obtener 3 PdV por turno por 1 maravedí y ¡un único viajero!

En contraposición, tiene los Calabozos con mayor demanda de viajeros que los de los conspiradores y ni siquiera descarta a los personajes objetivos, sólo los mezcla en el mazo, pero lo importante es que… ¡tiene calabozos! y es más ¡hacen objetivo a cualquier carta de la mesa! Yo la Celda del castillo no la metería en mi mazo, ya que pide 5 viajeros, pero como no se descarta, podrías deshacerte de un personaje por turno sólo viajando.

Yo no pondría los Aposentos del rey porque sólo sirven para buscar a un personaje de coste 9 y encima sólo viajan personajes únicos. En cambio los Jardines de palacio me parecen magníficos, 2 maravedíes por 2 viajeros. La fortaleza tampoco me convence, ya que el Rey no necesita de los lugares para ganar y te obliga a que viajen 2. Al igual que el Salón de palacio, tampoco me convence ya que da maravedíes al oponente, justo lo contrario que intentamos con esta facción. Debido a la impresionante fuerza de tus tropas, yo incluyo la Cabaña del gigante, carta única neutral que cuidará de los puntos de vida de tus PJs.

deudaconlacorona El Mundo de Aguila Roja   Facción del ReyLos sucesos: También en este apartado me gusta lo versátil que puede ser el Rey. Puedes descartar PJs de tu oponente por muy bajo coste con Tasa Real y Exigencia de Lealtad, atacar a las arcas del rival con Deuda con la corona o Destino del Avaro  y obtener una gran cantidad de PdV con Llamar a filas o Tesoro de la corona. A mí me gusta llevar un ¡Este es mi reino! para reabastecerme de tropas, que más de una partida me ha dado contra Conspiradores y tengo ganas de probar el Pendón de España, de inicio no lo veo necesario, pero ese +1/+1 permanente es muy tentador. Todos estos sucesos tienen costes entre 2 y 4. Guerra con Portugal y Estado de Excepción me parecen demasiado costosos para lo que hacen. Impuestos de la corona la verdad es que casi siempre me lo como en la mano sin usar, pero siempre he llevado uno.

En resumen, el Rey se basa en una potente base militar de tropas y el resto de unidades apoyarán a dichas tropas desde los lugares o intentarán saquear las arcas del adversario desde la retaguardia. Esta facción posee lugares que dan PdV, maravedíes, bonos a las tropas e incluso calabozos para deshacerse de algún personaje molesto. Los sucesos mantienen la sinergia del mazo, ya que puedes atacar las arcas del rival, acabar con sus personalidades estén donde estén y apoyar a tus tropas.

Ron & Bones

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Ron & Bones es otro de los juegos de estrategia con miniaturas, también español, del cual pudimos disfrutar en las Jornadas Tierra de Nadie 2011. Este juego de escaramuzas piratas abarca todo lo que el género de abordaje conlleva: saqueos, sobornos, insultos, seducción, extraños personajes, humor y … ron, mucho ron.

Lo primero que llama la atención de este juego es la propia imagen del mismo, muy cuidado en cuanto al diseño y modelado de las figuras e ilustraciones de las cartas, que ya de por si lo hacen atractivo visualmente, transmitiendo la frescura que las propias partidas tienen gracias a un sistema ágil y dinámico.

La combinación de un juego de tablero con miniaturas, tiradas de dados de 8 caras, y un sistema de cartas consigue unas reglas intuitivas y visuales que permiten realizar partidas llenas de emoción y con un componente de táctica y suerte aderezadas, incluso, con algo de historia y mucha bravuconería de por medio. El juego se inicia con la creación de cada uno de los bandos, en función del tamaño del escenario, a través de la contratación por parte de los capitanes del resto de su tripulación mediante el precio que todo buen pirata tiene: doblones y botellas de ron fijándose un total de puntos para ello. Tras configurar nuestra banda de asaltantes, definiremos el propio escenario de juego mediante planos de cubiertas de barcos, o islas,o tabernas… cuadriculadas, a los cuales se añadirán condicionantes de victoria, así como objetos y elementos diseminados por la cubierta de los navíos y que añadirán un ingrediente extra a cada enfrentamiento, complicando o intrincando aún más el asalto.

Independiente al propio tablero tendremos varios tipos de cartas: de personaje, con la información necesaria de cada pirata; carta de habilidades, tara y equipo, que como indica su nombre describe dichas características vinculados a los personajes anteriores; las cartas de gresca, el alma del juego,  con las cuales indicaremos nuestras acciones por personaje cada turno y finalmente las cartas de daños críticos a levantar cuando uno de nuestros bucaneros sufra este tipo de daño, añadiendo una variante de riesgo a estas heridas. Los piratas tienen vinculados unos atributos en su carta de personaje: veteranía, destreza, bravura y porte, que configuran el mismo, las cuales unidas a las cartas de habilidad y de gresca exclusivas, harán de cada personaje alguien único dentro del mundo de la piratería de Ron & Bones.

En cuanto al juego en sí, cada abordaje se resuelve mediante turnos, compartidos entre ambos jugadores. Durante los mismos se establecen tres fases: la fase de resolución de sucesos como borracheras y explosiones (¡cual de las dos cosas no sucede en un buen encuentro pirata!), la fase de acción donde se escogen en secreto la carta de gresca de cada personaje a utilizar en este turno, contando para ello con la estrategia de nuestro bando y la velocidad de acción de cada una de ellas; y finalmente la fase de activación, donde se desvelan las cartas de gresca de cada personaje de ambos jugadores, resolviéndose por orden de velocidad las mismas, dando pie al combate en sí mismo.

Por lo que pudimos comprobar, el juego aúna estrategia de tablero, con la colocación de los personajes y los movimientos de cada uno con una buena dosis de estrategia en el empleo de las cartas y la velocidad de acción de cada uno, sin dejar de lado la suerte en cada tirada de dados. En nuestro caso la partida de iniciación, sin ahondar completamente en la versatilidad del juego en alguno de sus aspectos complementarios, como la escenografía, si nos dejó ver el dinamismo del sistema y la frescura del juego, resultando una partida divertida y entretenida, donde cada pirata adquiere una personalidad propia dentro del juego, definiendo la estrategia del mismo y a su vez dando colorido y notas de humor, en una perfecta plasmación del genuino espíritu pirata. La partida, tanto a mí como para mis compañeros nos dejó muy satisfechos con el juego, cuya única pega reseñable es la complejidad de la adquisición en bloque de sus principales elementos, en un pack como fue la 1º caja.

Desde aquí gracias a Karkela por enseñarnos este fantástico juego.

Fotos de la partida en la Pagina de Bayuca en Facebook.

Webs de referencias del juego: Blog oficial, Foro oficial, Tienda oficial online y como complemento el Foro no oficial Piratas del Sur donde podréis encontrar complementos al juego y aficionados al mismo.

ronbones Ron & Bones

1650: A capa y espada de Tercio Creativo

1650acapaespada 1650: A capa y espada de Tercio Creativo

Durante las Jornadas de Tierra de Nadie 2011 he tenido el gusto de tomar parte en una partida introductoria de 1650: A capa y espada, un juego de estrategia del grupo español Tercio Creativo ambientado en una ucronía ficticia de la España del siglo XVII. El juego nos permite representar escaramuzas entre cuadrillas de los dos bandos principales, el Antiguo Régimen y la Nueva Orden, en diferentes escenarios y con condicionantes muy variados.

El trasfondo del juego se basa en un imperio, el Reino de Iberia, muy semejante al Imperio Español del siglo XVII,  y enmarcado en el año 1650 y posteriores. En este momento preciso, el reino se ve asediado por múltiples enemigos, los Lusitanos que atacan desde Ónuba, y los Galos y Catalonios desde el Norte. Ante el peligro los miembros de la Corte huyen hacia el Sur a la nueva capital llamada Ysbilia, el mejor bastión de Andalusiya y centro importante del Imperio adonde llegaba el oro de Yndias. Tras las diversas luchas, la ciudad pasará a ser conocido como El Purgatorio por aquellos que en ella habitan. La guerra lo inunda todo convirtiendo en un infierno las tierras que el Antiguo Régimen debe reconquistar, con la bendición de El Padre que llama a la reconquista para acabar con los sublevados.

Mientras, el regimiento de los Morados Viejos, con el Duque del Alba a la cabeza, expulsados años atrás como traidores, regresan a Ysbilia, tomando sus puntos principales y autoploclamando el “Nuevo Orden” independiente de la corona, y dispuestos a no perder la oportunidad de tomar las riendas del derruido imperio, para resurgir y acaudillar la reconquista. Todo hombre dispuesto a luchar viaja ahora hacia Ysbilia presto a ofrecer su arma en uno u otro bando en busca de maravedíes.

El sistema de juego se basa en las propias figuras de 35 mm, en Cartas de Contrata y Destreza, un escenario preparado para la contienda de 100×100 cm además de 4D10. Con ocasión de las TdN, Tercio Creativo preparó el escenario “Cerco de Víscera” con los edificios realizados por Escenorama del cual podéis ver más imágenes en la página de Bayuca en Facebook.

Las cuadrillas se componen de peones de una facción, con un líder y 250 maravedíes de valor para contratar personajes, también se puede contar con Personalidades, que encarnan personajes conocidos de la ambientación. Las Cartas de Contrata contienen toda la información necesaria para manejar cada integrante de las cuadrillas. Entre sus valores más reseñables, la paga o valor y el incentivo que marca el número de maravedíes que tiene cada peón en la contienda, muy útiles para invertir en dados adicionales para las tiradas o para utilizar Peculiaridades, similares a ventajas, que tendrá ese personaje, y que aparecen explicadas en el reverso de la carta. Otro valor es el vigor que marca la vida de cada peón, reseñado mediante colores en la Tabla de Vigor junto a  una pequeña tabla con los valores de ataque de diversas armas y sus características bien diferenciadas; entre las armas podemos encontrar desde bombas, cañones y granadas hasta armas de fuego y armas de esgrima variadas.

Cada turno comienza con una tirada de Autoridad que permite decidir el orden en el que los jugadores activarán sus peones, comenzando la partida situándolos alternativamente sobre el escenario de juego,  para luego moverse después, según las maniobras de desplazamiento. Los peones pueden caminar, cargar, saltar o trepar sobre el terreno que presentará mayor o menor dificultad o número de obstáculos según se componga, pudiéndose jugar incluso en condiciones de día y de noche.

Las Cartas de Destreza son optativas, y el mazo se compone de un máximo de hasta 6 de ellas incrementándose por cada 50 maravedíes de más. Estas cartas se emplean durante las refriegas, siempre y cuando el peón tenga la peculiaridad que se lo permita, dando mayor colorido a los enfrentamientos.

El resto de las reglas son bastante completas lo que nos da una jugabilidad alta sin llegar a complicarse excesivamente, permitiendo escaramuzas ágiles e intensas. Aquellos que estéis interesados tenéis disponible el reglamento descargable en el blog de Tercio Creativo, con una cuidada maquetación, al igual que las ilustraciones de las cartas muy llamativas por su diseño. En cuanto a las miniaturas se pueden adquirir en la misma página, a un precio asequible y con una gran calidad de modelado aumentando poco a poco con nuevos elementos de escenario, personajes y objetos como la Cruz del Carnero, que permite introducir nuevos condicionantes al juego.

En definitiva, la partida de introducción realizada en las TdN permitió disfrutar de este juego de gran calidad y con unas reglas muy bien ponderadas, descubriendo al público un proyecto que desde aquí, deseamos tenga un largo recorrido y mucho futuro entre los juegos de estrategia. Desde aqui dar las gracias a la gente de Tercio Creativo por enseñarnos y permitirnos disfrutar de éste gran juego.

1650 1650: A capa y espada de Tercio Creativo

El Mundo de Aguila Roja – Facción del Clero

cleropersonaje El Mundo de Aguila Roja   Facción del CleroDe las cuatro facciones que componen el juego de El Mundo de Águila Roja, la facción del clero es quizás la que desarrolla un juego más autónomo y autosuficiente de todos para llegar a la victoria, siempre y cuando las demás facciones permitan su juego.

Por una parte, los personajes que acompañan al clero, secundando al Cardenal Mendoza como personaje único principal, permanecen por su naturaleza alejados de los conflictos y los retos, como bien demuestra otro de sus personajes únicos Agustín. Su verdadera capacidad para infringir daño en la estrategia del oponente consiste en arrebatarle sus maravedíes, mediante el Donativo forzoso  y en obligarlo a acciones perjudiciales a su juego mediante la obtención de cartas a través de El Brindis, el Secreto o el Destino del soberbio.

De esta manera la estrategia a seguir es ocupar a la multitud de personajes, Monjas de clausura, Madres superioras,  Monjes escribanos y demás, viajando a lugares más o menos poderosos, desde la Catedral a la Huerta del monasterio, donde cosecharán cartas o puntos de victoria, lo que convierte a los Lugares en la piedra angular de la victoria del clero, dejando la villa desierta y por tanto manteniendo aparentemente a salvo a cada  personaje. Esto sin duda es a la vez la brecha que el oponente puede aprovechar para ganar sus propios puntos de victoria, pues la facción no está pensada para ofrecer resistencia, sino es a través de los mercenarios pagados para ello, como el Sicario del cardenal.

clerosuceso El Mundo de Aguila Roja   Facción del CleroCon todo y eso, el sacrificio es otro medio por el cual el clero es capaz de alcanzar sus objetivos, los personajes que vayan a descarte por uno u otro motivo, ya sea por el oponente o por la propia estrategia del mazo, pueden de nuevo servir para obtener puntos de victoria, tanto con las habilidades especiales de Agustín como de la propia carta que los sacrifica, Penitencia.  A esto hay que añadir aquellos Sucesos y habilidades especiales que hacen ganar PV de manera automática, ya sea mediante viajes de un personaje o con un suceso como Soborno, o el suceso permanente de Interrogatorio de la Inquisición, el cual sacado desde el comienzo de la partida, añade poco a poco PV al jugador.

A pesar de lo que pueda parecer, el Clero es una facción que, al no ser belicosa, consigue, evitando el enfrentamiento, alcanzar sus propósitos apostando por su propio juego, siempre y cuando las demás facciones no logren interponerse.

Más información en el blog oficial del juego.


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