Anales Noviembre 2012

analesbayuca Anales Noviembre 2012Seguimos con los anales del año 2012 con el resumen de las noticias aparecidas en la web en este último mes y reflejadas a través de las redes sociales en las que el blog está presente de manera continuada (Facebook, Twitter, Google+), para facilitar su lectura a aquellos que no participen de ellas.

Este mes ha estado salpicado de noticias sobre diferentes series del género de capa y espada y conmemoraciones importantes como el 450 aniversario del nacimiento del Fénix de los Ingenios, Lope de Vega.

-Exposición “Dénia 1612. Viure a la ciutat” abierta hasta diciembre que conmemora el IV centenario de la obtención del título de ciudad de manos de Felipe III.

-Interesantes aportes en “La Cripta bajo el torreón” para el JdR de El Capitán Alatriste.

-Primer número de Desperta Ferro Historia Moderna: La guerra de Flandes.

-Tercera parte (de tres) sobre el juego en el Siglo de Oro en Histo-Rol.

-Noticias sobre la serie de la NBC sobre piratas “Crossbones” donde Hugh Laurie podría encarnar a Barbanegra.

-Águila Roja grabará una 6º temporada para TVE pero con una reducción de presupuesto.

-Exposiciones en Madrid en conmemoración al 450 aniversario del nacimiento de Lope de Vega.

-Dramatización dedicada al cuadro de Velázquez en donde los personajes cobran vida para escenificar la Historia. Ser Historia.

Alatriste JdR – Alvaro Borja PNJ

alvaroborja Alatriste JdR   Alvaro Borja PNJALVARO BORJA – MERCENARIO

Destreza: 15
Espíritu: 14
Fortaleza: 13
Ingenio: 11

Reflejos: 10
Bríos: 12

Características Menores:
Aspecto físico: Normal
Estatura: 1.75
Peso: 80 kg
Posición social: 4 – Hidalgo
Riqueza: 3 – Modesto
Honra: 5
Apariencia: -3

 
Armas: Daga (12/7), Ropera (17/12), Armas de fuego (13)
Armadura: Coleto de cuero (coselete en batalla), Sombrero (morrión en batalla), botas, guantes, capa.
Maniobras de esgrima: El beso de la muerte, Trabar, Ataque rápido, Respuesta. Entrenamiento con espada y daga.

Habilidades: Armas pesadas 14, Curar 9, Estrategia 13, Liderazgo 13,  Milicia 15, Pirotecnia 14, Supervivencia 14, Táctica 13, Artillería 15, Juegos de azar 15, Cabalgar 12, Idiomas (ingles, alemán, italiano)
Ventajas: Puntería (2), Buena reputación (2), Carisma (1), Espadachín (3),
Desventajas: Defecto físico (desfigurado -2), Pecadillos (Jaranero -1), Pobreza (-2), Edad (-3)

Álvaro Borja es un ante todo un mercenario. Desde que partió a Flandes siendo un joven mochilero ha acudido siempre en busca de riquezas a todos los lugares donde la guerra ofrece botines a los más valientes. Hombre arrojado, fullero y apasionado de las cartas, es un jocoso soldado nacido en Valladolid en pleno inicio de la Guerra de los Ochenta Años, y curtido en los campos de batalla de toda Europa.

Participó con 17 años en el asedio de Amberes al mando de Alejandro Farnesio, donde probó por primera vez las mieles de la victoria y el botín. Sediento de gloria tomó parte de la Armada Invencible rumbo a Inglaterra, siendo su navío uno de los cuales quedaría embarrancado en las costas de Irlanda. Tras meses de amarguras en las tierras de los cristianos irlandeses, decidió apoyar su causa, volviendo a la isla en la comitiva enviada por Felipe III en 1601 capitaneada por Juan del Águila, donde sobresaldría notablemente por su valentía en la Batalle de Kinsale, al año siguiente, si bien con la amargura de no obtener la victoria y de recibir como recuerdo una terrible cicatriz en el lado derecho de la cara. Allí conocería al líder de los rebeldes, Red Hugh O’Donnell, a quien acompañaría en su vuelta a España en la comitiva que pediría ayuda al rey español en su lucha contra los ingleses.

La muerte de O’Donnell durante la espera de la decisión real, harían que Borja tomase  rumbo a otras tierras como Austria donde se enfrentaría al temible Imperio Otomano como espada de notable reputación. Sellada la paz, finalmente acudiría como mercenario a las lejanas tierras de Rusia, donde combatiría en el llamado Periodo Tumultuoso del lado de los boyardos  y donde encontraría una triste muerte en una emboscada realizada por unos bandidos en medio de un puente.

Su personalidad desbordante de energía y su gran destreza con la espada debieron de calar en sus compañeros de armas, pues desde su muerte, los lugareños dicen ver el espíritu de Borja aparecerse en las noches más brumosas y que, con risa jocosa, enseña el arte de la Destreza a quien tenga un noble empeño.

Personaje extraido de la película 1612.

Estocada “El Beso de la Muerte”

3 ptos, Maniobra de Espada y Daga, Ataque Normal.

Se trata de una traba del arma con la daga y un giro del cuerpo para terminar con un corte fulminante mediante un tajo vertical a la cabeza, hiriendo con la punta, de poca potencia pero muy rápido tirando la estocada de punta entre los ojos y la garganta, pudiendo entrar por la boca.

En términos de juego, se realiza tras una maniobra exitosa de trabar con la daga, con un +2 a la Velocidad, especificándose su uso antes del inicio del turno, tratándose de un ataque obligatoriamente localizado en la cabeza. Si la traba con la daga tuvo éxito, el espadachín gira para asestar la estocada, por lo que deberá pasar una tirada de Destreza, tras lo cual el esgrimista ganaría un +2 al ataque. Si el ataque es certero, ambos espadachines salen del combate cerrado de la traba. Especificar que el ataque se realiza con la ropera, dado que la daga se encuentra trabada. Es posible que el oponente intente parar si tiene una daga a su vez.

Flashing Blades

flashingblades Flashing Blades

“Era una cuestión de honor y el honor era siempre el primer pensamiento en la mente de un hombre en la era del Rey Sol.”

Editado en 1984 por Fantasy Games Unlimited. Flashing Blades se inspiró en otros juegos de mesa de capa y espada como En Garde!, Rapier and Dagger y en las clásicas novelas de aventuras de Dumas, Sabatini, Orczy y Weyman. El resultado es un juego que trata de emular el ideal de aventuras de capa y espada con un rápido y mortal sistema de combate de esgrima, con acrobacias y persecuciones ecuestres y donde tu personaje puede ir ascendiendo en la carrera militar, eclesiástica o política dentro de la Francia del siglo XVII.

Del juego se publicaron 5 libros: el manual básico, “High Seas” el suplemento sobre el mar y la piratería, una campaña titulada “Cuentos de un embajador” y dos suplementos de aventuras más cortas “El peligro del Cardenal” y “Aventuras en París”.

El libro básico consta de 48 páginas en el cual se desarrolla el sistema de juego (basado en D6 y D20) donde los personajes se escogen de entre 4 clases: villanos, burgueses, soldados o nobles; cada uno tendrá una serie de habilidades en función de su clase. El sistema de combate es lo más detallado dentro del manual, basado en ataques y defensas diferenciando la esgrima de diferentes escuelas (española, italiana o francesa) a base de modificadores, positivos o negativos, en las maniobras básicas. También se encuentra bastante desarrollado el modo en el cual el personaje, a través de sus aventuras y su experiencia puede avanzar dentro de la carrera que haya escogido, ya sea eclesiástica, militar o política, representando la evolución del mismo no solo como PX sino como la ganancia de cargos dentro de la sociedad.

La ambientación es más bien escueta, centrándose en la Francia del siglo XVII desde el reinado de Luis XIII y su primer ministro Richelieu hasta el reinado de Luis XIV el Rey Sol. Aporta un esquemático plano de París y ofrece una serie de tres módulos ambientados en dicha ciudad. Al final aparecen unas tablas de encuentros aleatorios con los que dar más color a las aventuras.

Los otros 4 suplementos son más o menos interesantes:

- “High Seas” ofrece la posibilidad de viajar a las Américas e imbuirse en las colonias españolas e inglesas que cada nación poseía en ellas. Ofrece nuevas clases de personajes y se centra en los combates piratas ambientados a través de 4 aventuras.

- “Cuentos de un embajador” presenta una campaña recogida en 5 aventuras que llevará a los personajes a través de Europa (Inglaterra, Francia, Austria, Italia y España) en un viaje poco desarrollado a nivel de ambientación y que transcurre en muchas ciudades.

- “Aventuras en París” recoge 4 módulos más o menos interesantes, ambientados en la ciudad. Al final del libro aparece una guía de la misma junto con más reglas de equipamiento.

- “El peligro del Cardenal” se centra en la historia de los Mosqueteros, de los cuales da una serie de ligeros retazos al principio del libro, desarrollando en 4 módulos los conceptos presentados, siendo los más interesantes las dos aventuras ambientados en el asedio a la ciudad de La Rochelle por las tropas de Richelieu.

El juego posee grupo de Yahoo donde se publican nuevas reglas no oficiales, variantes de las reglas de los manuales y consejos sobre como dirigir campañas.

También en el blog Le Ballet de L’Acier podéis encontrar información, desarrollo de la ambientación, así como nuevas reglas. O en la web Spirit of Flashing Blades.

Alatriste JdR – Serrallonga PNJ

JOAN SALA I FERRER – SERRALLONGA
BANDOLERO

serrallongaysubanda Alatriste JdR   Serrallonga PNJCaracterísticas Básicas:
Destreza 12
Espíritu 13
Fortaleza 12
Ingenio 10

Reflejos 12
Bríos 12

Características Menores:
Aspecto físico:
Atractivo.
Estatura: 1.75
Peso: 75 kg
Posición social: Villano
Riqueza: Varía a lo largo de su vida.
Honra: -
Apariencia: +1

Ventajas: Belleza (atractivo +1), Aliados (su banda), Carisma (+1), Resistencia física (dolor +2), Fuerza de voluntad (+2).
Desventajas: Enemigo (Antic -4), Villano (-1), Protegidos (Familia -3).

Habilidades:
Armas
: Cuchillo 12/7 (+0). Armas de fuego 16 (0)
Armadura: Capa, Coleto (2), Sombrero (1), Botas (1), Guantes (1).
Habilidades: Cabalgar 12, Cultura general 13, Habla de Germanía 8, Intimidación 11, Ratear 13, Sigilo 12, Supervivencia 15, Orientación 13, Liderazgo 14, Seducción 14.

Equipo: 2 pistolas, 2 pistolas de silla, 1 cuchillo, 1 caballo, manta, zurrón, odre.

Hijo del nyerro Joan Sala y de Joana Ferrer, nació en la masía La Sala de Viladrau. A los cuatro años, el 18 de enero de 1598, quedó huérfano al morir su madre por falta de asistencia médica, pues cuando acudió a buscarlo fue asaltado por unos bandoleros encabezados por Antic.  Trabajó en Can Tarrés en Sant Hilari Sacalm, lo que le dio la oportunidad de conocer a Margarida Tallades i Serrallonga, la heredera de la masía Serrallonga de Querós, a unos 17 km de Sant Hilari. Joan y Margarida se casaron más adelante en la iglesia de Sant Martí de Querós y tuvieron cinco hijos, Elisabet y Antoni, Mariana, Josep Baltasar e Isidre. Sin embargo su suerte se vio truncada cuando tuvo que huir de la justicia cuando cometió un crimen en defensa propia. Por ello se hizo al monte donde contactó con la banda de Antic y de sus hermanos. Tras enfrentarse a Antic, se hace con el liderazgo de la banda, mientras su enemigo se alista en el ejército del rey Felipe IV.

Con el tiempo la popularidad del bandolero le hará granjearse el apoyo del pueblo y verá como ciertos sectores de la nobleza catalana lo apoyarán en sus hurtos a los carruajes reales, como símbolo de la resistencia catalana contra el rey de España.  Será incluso llamado Rey de Les Guilleries, el territorio donde se hace fuerte. Instalará su guarida en Puig de la Força donde se encuentran los restos de un antiguo castillo y una cámara enterrada y oscura, donde dicen que Serrallonga escondía a las víctimas de sus secuestros.

Sin embargo los deseos de Joan son otros, volver a tener una vida normal al lado de su familia. Poco a poco la persecución por parte de Antic, apoyado por el virrey va cerrando el cerco sobre él y mermando su banda con diferentes traiciones, incluida la de su propio hermano. En 1627, perseguido por los soldados de Felipe IV, huye un año a Francia con la ayuda de sus múltiples aliados.

Tras la pérdida de la protección de los nobles catalanes desleales a la corona de España, Serrallonga se ve solo tras sobrevivir a las múltiples heridas de su último enfrentamiento en los montes con Antic. Para colmo su mujer embarazada ha sido encerrada en la cárcel de Barcelona. Tras ser de nuevo traicionado al volver a sus territorios, Serrallonga es capturado en Can Agustí, en Santa Coloma de Farners, por los soldados del Duque de Cardona, Virrey de Cataluña.

Tras ser capturado fue encarcelado en las mazmorras del Castillo de Savassona, donde fue sometido a torturas durante varios meses, y posteriormente fue ejecutado en la horca entre el los días 8 de enero de 1634 en Barcelona.

(La historia ha sido adaptada y completada siguiendo el guión de la miniserie Serrallonga, más información de la leyenda de este personaje en el blog Serrallonga1640)

Alatriste JdR – Profesion Saludador

PROFESION – SALUDADOR
Curanderos dotados de un supuesto poder que les permitía curar a personas y animales afectados por el mal de la rabia o hidrofobia, empleando para ello su aliento o saliva. Este don especial de curar lo tenían en función a su nacimiento:
-Ser el séptimo hijo, varón o hembra, de un matrimonio si sus hermanos anteriores fueran del mismo sexo.
-Haber nacido en Jueves Santo, Viernes Santo, Nochebuena o el día de la Encarnación.
-Haber llorado en el vientre de su madre y que ésta lo hubiese oído, pero no lo hubiera revelado a nadie antes del nacimiento.
-Ser el mayor de dos hermanos gemelos.
-Haber nacido con el mantillo o bolsa amniótica.
Se creían poseedores no sólo de la virtud de curar con su aliento y su saliva, sino de resistir impunemente la acción del fuego sobre su cuerpo. Podían andar con los pies descalzos sobre una barra de hierro al rojo vivo, meterse en un horno encendido, beber agua y aceite hirviendo y lavarse con ellos las manos.
Para poder ejercer su oficio, los saludadores debían ser examinados por los obispos en sus diócesis respectivas o por el Tribunal de la Inquisición, quienes les proporcionaban una licencia, sin ella podían ser acusados de ritos al demonio.
Habilidades: Charlatanería, Intimidación, Fingir, Recursos, Callejeo y 5 habilidades libres a escoger.
Obligatoria: Ventaja Resistencia física-Resistencia al dolor.
Ventajas recomendadas: Buena estrella, Cargo, Carisma, Empatía con animales, Salud de hierro.
Desventajas recomendadas: Defecto físico, Edad, Pecadillos (Glotonería), Pobreza.
El saludador conseguirá sanar a la persona siempre que pase su tirada de Charlatanería. Una vez completada la cura que requiere de varias visitas o de un simple vistazo según el saludador, el enfermo evita perder por la enfermedad ese día su punto de característica, si el saludador consigue una tirada de Ingenio podrá saber aproximadamente cuantos días le quedan de enfermedad y de esa manera evitar la perdida de características. Si no la supera, el enfermo puede morir aun con la visita del saludador.
Además el saludador puede eliminar el mal de ojo, aquel PJ que crea que posee mala estrella (y que tenga la desventaja) perderá un punto de ella gastando el saludador 3 PX en lugar del jugador, lo que genera que el DJ solo pueda hacerle repetir la tirada 2 veces en lugar de 3, e igualmente con el PNJ. Claro está el precio de este servicio es más que desorbitado, pues implica tratos con demonios, algo que la Inquisición no ve con buenos ojos.
Si el Saludador dispone de licencia, tendrá que  comprarla como la Ventaja Cargo:

CARGO – Villano
SALUDADOR
Ptos 2
Ingresos 10 reales
Requisitos: PS 1-5  Charlatanería 12, Fingir 12.

7º Mar

 7º Mar

Autor: Jennifer Wick, John Wick, escrito por Kevin Wilson.
Editorial: AEG – La Factoría de Ideas.
Ganador del premio Origin Awards en la categoría de Mejor Juego de Rol en el año 2000.

Séptimo mar es un juego de rol de universo de ficción con un toque misceláneo de ambientación histórica, centrada en el género de capa y espada. El juego se desarrolla en un continente llamado Théah que recuerda familiarmente a Europa, rodeándolo se encuentran siete mares, uno de ellos envuelto en misterios y leyendas. En esta amalgama de naciones se puede encontrar un lugar para cada ambientación: desde la más celta de Ávalon y su mezcolanza artúrica con la época isabelina, la del siglo de oro y regusto al Mexico de El Zorro de Castilla, la época del Rey Sol y los mosqueteros de Montaigne, el Renacimiento de Vodacce, la guerra comercial y vikinga de Vendel-Vesten, las frías tierras de los zares en Ussura y los temibles ejércitos de Eisen, sin olvidar a los hombres libres, los piratas, señores de los océanos. Brujería, esgrima, antiguas civilizaciones, bestias y horrores y tesoros olvidados, todo ello tiene cabida en un juego que refleja todo lo que da de sí la temática de Capa y Espada y aúna los escenarios que pueden verse en las películas más importantes del género.

El sistema de juego se basa en el Roll & Keep (tirar y guardar) mediante dados de 10 caras, un sistema sencillo y poco aparatoso, con muy pocas tablas y que permite desarrollar narrativamente las acciones con poco engorro de tiradas. Además, la frescura del juego radica en la intención de otorgar a las acciones de los personajes la versatilidad de las películas de aventuras donde cabriolas, saltos y lucha parecen ágiles coreografías donde el héroe sale victorioso; para representar todo esto existen los Dados Dramáticos que permiten al personaje comportarse como el héroe que la historia merece.

El juego tuvo muchos suplementos, de los cuales 23 fueron traducidos al español, dos de ellos no se llegaron a publicar en nuestro país y otros tantos que aparecieron con un sistema compartido de D20 y R&K.

7th Sea Sitio web oficial:  http://www.swashbucklingadv.com/

Mythic Vistas – Skull and Bones

grr1018 Mythic Vistas   Skull and Bones

Hace ya tiempo, cuando el d20 estaba en boga y su version OGL permitía multitud de implementaciones y variantes, la editorial yanqui Green Ronin (responsables entre otros del Mutants&Masterminds), saco una serie de entornos de campaña con el nombre genérico de Mythic Vistas. Allí había cosas tan interesantes como un entorno para jugar en la europa medieval, otro para jugar en Roma antigua, otro para jugar en grecia clásica e incluso había uno para jugar en un egipto fantástico (si podéis echar un vistazo a Hamunaptra os resultará curioso). Entre todos estos salió el Skull & Bones que sería algo así como la implementación en d20 para jugar a Piratas del Caribe (la peli del Johny Depp). Pues bien, el juego se nos presenta en un escenario real (que sería el Caribe del siglo XVII) pero con ligeros toques sobrenaturales (zombis, brujos bokor, vudú y esas cosas). También aporta clases nuevas y curiosas como el Diestro (sacado tal cual del original en inglés), maestro de la Destreza o Ciencia de la esgrima española (muy basado en aquel famoso tratado de ¿Pacheco? sobre figuras geometricas y habilidad con la espada), trucos y bottas de esgrima para crear tus propias escuelas, reliquias milagrosas, objetos poderosos, reglas para la creación de barcos, ayudas para la creación de campañas en el caribe, pequeñas anotaciones históricas sobre los piratas más peligrosos de aquellos tiempos, el código de duelos a espada, una descripción del caribe del siglo XVII (deteniéndonos en cada una de sus islas), un par de aventuras y alguna coseja más que se me olvida. Además el libro está bastante bien ilustrado con buenos dibujos a blanco y negro y mapas mas o menos detallados de la zona. Las únicas pegas: es d20 y es en inglés (no sé de ninguna editorial que se atreviera a traerlo a España)

Lo mejor: Buenas ilustraciones, buen detalle en los apuntes históricos (tanto en las anotaciones históricas de los piratas como en la descripción de cada una de las islas del caribe), reglas nuevas para magia vudú y más clases…

Lo peor: D20 al canto y está en el idioma del Chaquespeare ese…:P

La llamada de Cthulhu – Extraños evos

LF469 La llamada de Cthulhu   Extraños evos

Bueno, pues este si que es un suplemento realmente diferente del famoso juego de rol inspirado en los relatos de H.P. Lovecraft. Para quien no conozca La llamada de Cthulhu diré que es un juego de rol de terror (u horror, si queremos ser puristas) que ambienta las partidas, generalmente, en la actualidad, el siglo XIX o (con mucha más frecuencia) en los años 20 del siglo pasado. ¿Y por que está esto aquí? diréis…Pues porque el suplemento que nos ocupa tiene 3 módulos ambientados cada cual en un tiempo y un lugar “poco usual”: el siglo XVI en España, el año 2015 en la Luna y por último Londres en el siglo XVII. El del siglo XVI en España se llama “El jardín de los placeres terrenales” (tirón de orejas para los traductores ya que hay que tener en cuenta que toma el titulo del famoso tríptico del Bosco llamado El Jardín de las delicias) y trata sobre una investigación del Santo Oficio en una aldea cerca de los Pirineos. El módulo en sí no está mal (salvo las traducciones de los cuadros del Bosco), quizá un poco brusco, pero curioso y resultón, al fin y al cabo. El otro ambientado en el Londres Isabelino se llama ”Un rey envuelto en harapos”  y tiene como protagonistas a los grandes de la época como Shakespeare  y nada más y nada menos que a John Dee…En cuanto a la trama es un poco más compleja y enrevesada pero también está bien (se añaden unas estupendas anotaciones sobre las armas de la época para que no se tenga que utilizar “un apaño” con las armas que vienen en el manual). En resumidas cuentas son módulos cortos y muy majos para pasar la tarde, y además cuentan con el aliciente de jugar en una época bastante diferente de la ambientación por defecto…

Lo mejor: Jugar a Cthulhu en otras épocas diferentes a las habituales (parece que la cosa atrae a la gente y si no mirad al Cthulhu Middle Ages y Cthulhu INVICTUS). Los apuntes históricos bien desarrollados. Los pequeños añadidos para utilizar nuevas armas.

Lo peor: Que a veces los traductores  pasen por alto detalles como los nombres de los cuadros del Bosco (Ese Haywain: El carro de heno). Un poco brusco el desarrollo del módulo que se ambienta en España. Podrían haber trabajado un poco más las ayudas (poner tipografía medieval para los códices antiguos, utilizar tipografía de letra a mano para las notas de los PNJs, etc. )

Juego de Rol del Capitán Alatriste

portada Juego de Rol del Capitán Alatriste

Autor: Ricard Ibáñez
Ilustraciones: Joan Mundet y Raúlo

Juego de Rol ambientado en las famosas novelas del Capitán Alatriste. La colección de este juego se encuentra formada hasta la fecha por el Manual Básico, la Pantalla del Master y el suplemento Maestros de Esgrima. En los tres casos se ha cuidado con gran mimo el diseño de los mismos, tapa dura, papel de calidad, y unos increíbles dibujos de Mundet. Además los textos aparecen ilustrados con diferentes fragmentos de la novela y cada capitulo es presentado por personajes de la época.

En este post nos centraremos en el Manual Básico, el cual presenta a modo de introducción una explicación sobre los juegos de rol y una aventura a modo de librojuego. Después se nos presenta el sistema de creación de PJ y de reglas, muy similar al G.U.R.P.S, basado en tres dados de 6 caras rápido y sencillo. Los PJ se definen según las Características, Profesiones, Habilidades, Ventajas y Desventajas. Pero sobre todo el punto fuerte del juego es el sistema de combate, basado en Maniobras de Esgrima, que reflejan las destrezas de la lucha de la época y permiten dar más sabor a los enfrentamientos ya sea con la conocida ropera, con armas más pesadas e incluso con esgrima de capa y espada. Las reglas reflejan de una manera eficaz la ambientación de las novelas, mediante un sistema de Apariencia y de Honra, muy importantes en la época.

Otro punto a favor del Manual Básico es el capitulo destinado a la ambientación histórica, amena y con gran cantidad de datos útiles para sumergirse en la época y dotar a las partidas de un contexto y trasfondo acorde con el juego. Pero por si eso no fuera poco, el libro cuenta con una ficha de los PNJ más importantes de las novelas asi como 4 módulos para comenzar jugando, muy entretenidos e interesantes, incluso para los viejos roleros.

En definitiva, el Manual Básico es un gran trabajo, con un sistema fácil y completo de reglas, apto para novatos y expertos jugadores, capaz de ofrecer gran cantidad de horas de diversión y disfrute, todo ello en un formato de gran calidad.

Lances

LancesCubierta Lances

Guión: Manuel Jose Sueiro y Abad, Francisco Javier Santos Arevalo, Angel Paredes Colmenar
Dibujo: Jaime Garcia Mendoza

Lances es un juego ambientado en el siglo XVII un tanto particular, dado que su sistema se basa en el juego tradicional de cartas y amarracos, algo muy común en la época, en lugar del sistema de rol de dados. De esta manera, la interpretación se hace paso frente al azar, para emular las comedias de los grandes literatos del Siglo de Oro. Los personajes poseen atributos en base a los palos de la baraja: Bríos (Espadas), Talante (Bastos), Retórica (Copas), Entendimientos (Oros)  y cuyo valor depende de la mano de cartas. El resto del sistema se basa en una idea parecida al clásico juego de baraja española, en la que el atributo principal es la pinta que gana al resto de cartas, en caso de querella.

Otro rasgo significativo es la obligatoriedad de que los personajes hablen en verso, sin duda la parte más complicada pero también la más divertida de un juego sin duda atípico y muy inspirado en la época en la que se ambienta. Un reto para la interpretación de los personajes de las grandes comedias de Lope y un acercamiento a otro tipo de reglas muy de agradecer, para una temática que se acerca más al concepto de obra teatral. Para rematar la edición del libro es muy buena, con unas ilustraciones muy bien elaboradas, además de contar con un gran apartado que ambienta históricamente el juego, y de un capitulo dedicado a la labor del dramaturgo y las semblanzas de personajes ilustres.

Para más información del juego y para su adquisición, la web de Nosolorol.


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