15 Días

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Este post no está dedicado a un juego comercial, no busquéis aún “15 Días” en las tiendas, pues este juego de cartas es aún un prototipo, a pesar de la imagen tan acabada y magníficamente diseñada que tiene ya a día de hoy; eso sí, esperamos verlo en un futuro cercano al alcance de cualquier jugón que disfrute con la temática del siglo de oro.

He de decir que hago esta reseña con un dulce sabor de boca, primero por Gonzo Bríos, el autor e ilustrador del juego, a quien conocí virtualmente hablando, gracias al blog y quien me remitió un ejemplar de prueba, lo que me permitió jugarlo personalmente, algo que me llena de satisfacción como jugadora y como aficionada al siglo de oro. Por otro lado el ver crecer un juego de esta manera, no deja de ser emocionante y el poder ayudar aunque sea solo a través de su difusión por el blog a que se conozca y a liar a amigos para jugarlo me entusiasma.

Así pues, paso a comentaros la mecánica del juego, para que podáis descubrirlo también vosotros mismos, no solo el juego en sí sino también el trabajo de ilustrador que Gonzo Bríos ha desarrollado con él.

“15 Días” se basa en los “Grandes Anales de los 15 Días” escritos por Francisco de Quevedo, en los cuales el famoso poeta nos relata las los sucesos trascurridos a raíz de la muerte de Felipe III, y los juegos políticos que se produjeron por situarse al lado del nuevo monarca Felipe IV. Como veis una influencia directa en la ambientación con un trasfondo histórico muy importante. Esto en el juego será lo que de formato al mismo, pues la partida será un enfrentamiento entre las familias que pujan por el poder, de igual manera que los Rojas-Sandoval y los Zuñiga-Olivares hicieron para ganar el poder del nuevo monarca.

El juego de cartas está pensado para un número par de jugadores: 2, 4, 6 u 8 debido a la casuística de que se deben formar familias que serán las que se enfrenten entre sí por dominar la influencia en las tres áreas de poder (gubernamental, eclesiástica y social). Para ello se tienen una serie de cartas de personajes, los cuales tienen una puntuación específica en cada uno de estos tres poderes, así como unas habilidades cortesanas y administrativas con las que influir sobre los oponentes, y un valor de iniciativa.

cartas15dias 15 Días

La mecánica del mismo es bastante original. La partida se divide en dos rondas de juego, la primera los jugadores compiten en familia mientras que en la segunda se encargarán de ganar en poder individual, lo que da opción a un juego colaborativo pero con una estrategia personal por detrás muy intrigante.

Antes de empezar la ronda familiar, el grupo de salida elegirá el poder que regirá el destino de la otra familia y viceversa, quedando el tercer poder aparte hasta la ronda individual, donde marcará el poder a influir. Tras esto, los jugadores disponen a su personaje representante boca arriba en la mesa; este personaje marcará no solo la puntuación en el poder que marca y por tanto la victoria familiar sumando los puntos de todos los personajes representantes, sino que también podrá ser objeto de los poderes cortesano y administrativos de los oponentes para manipularlo, descartarlo o cambiarlo de mano o recuperar cartas del descarte, robar o mostrar la mano al oponente en función de las iniciativas de cada personaje. Además de estos poderes, hay cartas de Situación Especial que permiten también modificar las jugadas de los oponentes, los cuales podrán volver a colocar un personaje como representante, jugando con la estrategia de tener al más poderoso en su campo antes de finalizar la ronda.

escudosi 15 Días

De la misma manera se realizará la ronda individual, en el que cada jugador conspira para obtener el máximo poder fuera ya del círculo familiar. Ambas rondas son muy estratégicas, pues se debe compensar las cartas que tengas en la mano para distribuirlas mentalmente a lo largo de ambas rondas para, al ser posible, ganar en ambas. La táctica a plantear es muy importante, pues no todos los personajes pueden influir en los demás.

En cada fase se puntúan los puntos ganados mediante cartas que se roban del mazo de Cartas del Príncipe: en la ronda familiar la carta de puntos obtenidos se pone boca arriba, y en la personal boca abajo. Además de la táctica de contar puntos, esto supone un reto adicional y es la posibilidad de que aparezcan 3 cartas con un total de 3 campanas, lo que implica que el rey ha muerto antes de los 10 turnos máximos de juego, lo que puede romper con la estrategia inicial de los jugadores.

Como veis, el juego tiene un planteamiento tanto en ambientación como en mecánica muy original, y aunque se limite a jugadores pares, da fruto a muchas estrategias, ya que la obligación de jugar en familia se conjuga con los intereses personales, lo que da pie a emplear tácticas diversas. Para aquellos amantes de la intriga y de la estratagema lo encontrarán apasionante, pues en cada momento te pueden desbaratar la estrategia planteada y tener que recomponer el juego de nuevo.

Desde aquí invitamos, a los que podáis, a probar el juego, por nuestra parte la experiencia de testearlo fue muy gratificante, tanto por las sugerencias que pudimos aportar a su autor como por poder disponer de él para disfrutarlo. Desde aquí esperamos que “15 Días” continúe creciendo y que pronto lo podamos ver completado y, porque no, comercializado. Desde aquí mandamos todo nuestro apoyo y ánimos a su autor Gonzo Bríos para que continúe con este y otros proyectos que tiene en el tintero y que podéis seguir a través de su blog.

Aqui os dejo el enlace para que veais el resultado que dio el juego en el II Encuentro de Protos y Tip@s en La Almunia, Zaragoza y la reseña que sobre él hicieron en el Circulo de Isengard.

Anales Febrero 2013

analesbayuca Anales Febrero 2013 Terminamos el mes de febrero de 2013 con el resumen de las noticias aparecidas en la web en este último mes y reflejadas a través de las redes sociales en las que el blog está presente de manera continuada (Facebook, Twitter, Google+), para facilitar su lectura a aquellos que no participen de ellas.

-Por parte de Bayuca, en este mes de febrero ya hemos comenzado las presentaciones del juego de Tercio Creativo, 1650: a capa y espada, como Adalides del juego.

-En el Museo del Prado, Una obra. Un artista presentó durante los fines de semana de febrero el análisis del cuadro “La rendición de Breda”, de Velázquez.

-La biblioteca virtual Miguel de Cervantes ofrece ebooks gratuitos con obras de Cervantes, Lope de Vega y Calderón entre otros.

-Antonio Banderas negocia protagonizar la nueva miniserie de TVE sobre Miguel de Cervantes Saavedra de 7 capítulos.

-Sacodedados continúa con su campaña de Primus Circumdedisti Me, con el Episodio 2: El último Guanche.

-Nosolorol reedita el juego de Lances con una nueva y magnifica portada.

-La Monja Alférez en Curistoria

-El nuevo Assassin’s Creed IV: Black Flag, estará ambientado en la época dorada de los piratas. Ya puedes ver el trailer en español.

-Ludotecnia nos explica como Tierrafirme se convirtió en Veragua.

-Gonzo Brios nos muestra en su blog los avances de su juego de cartas “15 Días” sobre las intrigas cortesanas causadas por la muerte de Felipe III, con una primera versión de las reglas.

Si quieres conocer noticias como éstas síguenos en las redes sociales: Facebook, Twitter, Google+

En Garde (Card game)

pic88362 En Garde (Card game)

“En Garde” es un juego de cartas que fue publicado por SlugFest Games y diseñado por Cliff Bohm, Geoff Bottone y Colleen Skadl para entre 2 y 6 jugadores. Actualmente se encuentra con dificultad en alguna tienda por internet en stock.

La temática del juego no deja lugar a dudas, cada jugador es un duelista que debe aumentar su reputación ganando en duelo al resto de oponentes mediante el uso de cartas de ataque y parada con espada o con el uso de escudos e incluso de armas de fuego si el honor no importa demasiado y se precisa ganar por encima de todo. El juego lo conforma una ficha donde el jugador marcará el “Poise” del personaje, cuya carta se ubicará a la derecha, y que indica el Equilibrio actual del personaje que le permite mantenerse en pie después del duelo. La finalidad es ser el último en caer.

pic451535 En Garde (Card game)Se reparten 7 cartas a cada jugador y estas se utilizan gastando puntos de equilibrio, el cual también se pierde al ser herido tras un ataque, por lo que es importante mantener el balance de puntos para poder mantenerse en partida. En cada turno se puede jugar cualquier número de cartas y atacar a cualquiera de los otros oponentes, quienes a su vez pueden defenderse con las cartas de Parada que tengan. También puedes descartarte de todas las cartas en mano que quieras y robar hasta llegar a 7. Los ataques se pueden mejorar gastando más cartas para añadírselas al golpe inicial, el cual puede ser respondido por el oponente. Se calcula los puntos de daño y se restan al Equilibrio del jugador. Estos puntos también pueden ser recuperados a lo largo del juego con cartas de restauración.

Como se puede ver el sistema de juego no tiene una excesiva complejidad, lo cual puede hacer del juego algo más o menos mecánico de suma de puntos y gasto de cartas que quizás podría complejizarse con un sistema más parecido al Bang o al próximo Samurai Sword, donde se adquieren roles que fijen un objetivo a seguir. En cualquier caso un sistema efectivo a la hora de jugar enfrentamientos rápidos entre oponentes con el uso de diferentes maniobras de esgrima.

EMAR – La Búsqueda

labusqueda EMAR   La Búsqueda

Hace ya casi 9 meses que acudimos a la Presentación del juego de cartas coleccionables “El Mundo de Águila Roja” realizado en los mismos platós de televisión donde se rueda la serie. Desde la fecha de su lanzamiento, el juego editado por Devir , ha ido creciendo en jugadores, en repercusión y ahora también en amplitud de juego, pues desde el pasado 16 de diciembre se puso a la venta la segunda expansión del juego “La Búsqueda” que da un paso más allá que la anterior expansión “La película” donde tan solo se abría la gama de cartas de la colección.

En todo este espacio de tiempo, los creadores organizaron la Liga Oficial EMAR que ha llevado torneos tanto a la Campus Party 2011 como a los propios platós donde se rueda la serie, para jugar el Torneo de las Españas el pasado mes de diciembre, donde se probó el nuevo sistema de juego que se inaugura con la nueva expansión, llamado Alianza que permite combinar las cartas de las distintas facciones en un solo mazo de juego, ampliando en gran manera las posibilidades de estrategia. Estos cambios en las reglas son notables e importantes, pues dan mayor variedad a los posibles torneos que se irán celebrando a lo largo del presenta año. En esta nueva modalidad se formaría un mazo mediante 10 únicos sobres a abrir durante el torneo, ya sea de la nueva expansión “La Búsqueda” como de “La Película” o la “Colección básica”; de esos 10 sobres se escogen 30 cartas que compondrán el mazo, de manera independiente a las arcas de maravedíes. De este modo no hay limitación de copias de cartas por mazo, aunque no se puede tener más de una carta única en mesa del mismo nombre. De esta forma pueden darse torneos tipo Draft.

Otros cambios añadidos en la nueva expansión son dos nuevas mecánicas, las de grupo y destreza, y  la incorporación de un nuevo tipo de carta, los objetos. Los grupos permiten tener cartas de personaje que cuenten a la hora de viajar como un número mayor de personas, lo cual permite mover en una carta a 2 o 3 personajes para accionar un lugar. La destreza es una habilidad de ciertos personajes que permite realizar más de una acción por turno, y en cuanto a los objetos se juegan como cartas normales con la excepción de que deben asociarse nada más bajarlos a un personaje que haya en la villa. De momento el único objeto disponible es la carta del Grial que permite una victoria mediante combo con el Pozo del Infierno, letal en cualquier partida.

En el blog oficial del juego tenéis el spoiler visual de todas las cartas que conforman “La Búsqueda” asi como explicaciones y FAQ a las nuevas reglas y noticias sobre la próxima Liga.

EDITADO: En este enlace podeis acceder la nueva versión de la tabla editable, realizada por Bayucablog, de la colección de cartas de El Mundo de Aguila Roja, ampliada con la nueva expansión La Busqueda.

El Mundo de Aguila Roja – Facción del Clero

cleropersonaje El Mundo de Aguila Roja   Facción del CleroDe las cuatro facciones que componen el juego de El Mundo de Águila Roja, la facción del clero es quizás la que desarrolla un juego más autónomo y autosuficiente de todos para llegar a la victoria, siempre y cuando las demás facciones permitan su juego.

Por una parte, los personajes que acompañan al clero, secundando al Cardenal Mendoza como personaje único principal, permanecen por su naturaleza alejados de los conflictos y los retos, como bien demuestra otro de sus personajes únicos Agustín. Su verdadera capacidad para infringir daño en la estrategia del oponente consiste en arrebatarle sus maravedíes, mediante el Donativo forzoso  y en obligarlo a acciones perjudiciales a su juego mediante la obtención de cartas a través de El Brindis, el Secreto o el Destino del soberbio.

De esta manera la estrategia a seguir es ocupar a la multitud de personajes, Monjas de clausura, Madres superioras,  Monjes escribanos y demás, viajando a lugares más o menos poderosos, desde la Catedral a la Huerta del monasterio, donde cosecharán cartas o puntos de victoria, lo que convierte a los Lugares en la piedra angular de la victoria del clero, dejando la villa desierta y por tanto manteniendo aparentemente a salvo a cada  personaje. Esto sin duda es a la vez la brecha que el oponente puede aprovechar para ganar sus propios puntos de victoria, pues la facción no está pensada para ofrecer resistencia, sino es a través de los mercenarios pagados para ello, como el Sicario del cardenal.

clerosuceso El Mundo de Aguila Roja   Facción del CleroCon todo y eso, el sacrificio es otro medio por el cual el clero es capaz de alcanzar sus objetivos, los personajes que vayan a descarte por uno u otro motivo, ya sea por el oponente o por la propia estrategia del mazo, pueden de nuevo servir para obtener puntos de victoria, tanto con las habilidades especiales de Agustín como de la propia carta que los sacrifica, Penitencia.  A esto hay que añadir aquellos Sucesos y habilidades especiales que hacen ganar PV de manera automática, ya sea mediante viajes de un personaje o con un suceso como Soborno, o el suceso permanente de Interrogatorio de la Inquisición, el cual sacado desde el comienzo de la partida, añade poco a poco PV al jugador.

A pesar de lo que pueda parecer, el Clero es una facción que, al no ser belicosa, consigue, evitando el enfrentamiento, alcanzar sus propósitos apostando por su propio juego, siempre y cuando las demás facciones no logren interponerse.

Más información en el blog oficial del juego.

Listado de Cartas para El Mundo de Águila Roja

logoexcel2 Listado de Cartas para El Mundo de Águila Roja

Dentro de todos los productos generados alrededor de la serie de Águila Roja de TVE, se lanzó en marzo el juego de cartas coleccionables llamado El Mundo de Águila Roja, editado por Devir, y compuesto por 154 cartas en su set básico inicial y con una expansión basada en La película, que vio la luz en abril.

Ya se han cumplido cuatro meses, en los que el juego ha ido calando entre los aficionados a la serie y entre aquellos que, sin serlo, han apostado por la calidad del mismo. Gracias a eso, se ha lanzado la Liga Oficial EMAR que se inició el pasado 3 de junio y que durará 2 meses, celebrándose en tiendas especializadas y que pretende aunar a los jugadores semanalmente en diferentes partidas, con la posibilidad de ganar regalos exclusivos, como cartas promocionales, tapetes, álbumes y demás material.

Por todo ello iniciamos con este post, una serie sobre El Mundo de Águila Roja, que tratará de adentrarse en cada una de las cuatro facciones del juego – clero, pueblo, casa real y conspiradores- y en las posibles modificaciones de los mazos básicos que amplíe la variabilidad y la estrategia del juego.

De momento podéis descargar aquí un archivo Excel, realizado por Ciantarab, con el listado oficial de cartas del set básico, ampliación y promocionales, con las que contabilizar tu colección.

En la página de Facebook de Bayucablog hay un espacio en el foro para comentar cartas, combinaciones, estrategias, mazos y todo lo que rodea a este juego de cartas.

Además en las web oficiales encontrareis toda la información oficial sobre el juego y las ligas EMAR: Blog Miaguilaroja y Web Miaguilaroja.

El Mundo de Águila Roja – Juego de Cartas Coleccionable

mar El Mundo de Águila Roja – Juego de Cartas Coleccionable

Águila Roja ya tiene su propio juego de cartas coleccionable. En el Mundo de Águila Roja se podrá elegir entre cuatro facciones para elaborar un mazo a la medida de cada jugador, ya sea partiendo de los mazos básicos implementándolos con los sobres o mediante intercambio, combinando estrategia y coleccionismo.

El conjunto de los mazos lo constituye varios tipos de cartas: personajes, sucesos, lugares, arcas y cartas de maravedíes. Los personajes son los protagonistas, se ponen en juego gastando maravedíes para ponerlos en la villa y una vez allí puede retar, viajar o interceptar. Los sucesos son efectos inmediatos o constantes y al igual que los personajes también gastan maravedíes. Los lugares son los puntos a los que podrán viajar los personajes en juego en ese turno, no perteneciendo a la villa o mesa de juego. Las arcas sirven para marcar la facción del mazo que puede ser: Pueblo, Casa Real, Conspiradores y Clero, siendo restrictiva para la elección de las cartas del mazo. Los maravedíes forman un aparte, con 15 cartas, teniendo diversos valores. Con estas cartas construiremos el mazo, con un total de 40 y comenzaremos a jugar.

El turno comienza volteando una carta de maravedíes lo que nos da el dinero disponible para poner en juego ciertas carta; a la vez todos los personajes vuelven a la mesa de juego enderezados, o como se dice en el juego “en guardia”, se roba una carta y se comienza el desarrollo del turno. Durante el mismo se puede poner en juego cualquier tipo de carta: personaje, sucesos, lugares; o emprender acciones como viajar a un lugar para obtener un beneficio; o retar al rival, arrebatándole puntos de victoria; o retar a un personaje en cuyo caso será su fuerza la que mida el nivel de heridas que puede recibir, de hecho un personaje puede interceptar el ataque dirigido al rival. Este conjunto de acciones será el que haga que uno de los jugadores esté por delante en sus puntos de victoria tanto al empezar el turno como al concluir, siendo declarado vencedor.

Un sistema sencillo y que da juego gracias a la combinación ilimitada de cartas para configurar el mazo.

El juego , editado por Devir, saldrá a la venta el día 4 de Abril. En la web de Mi Águila Roja ya hay abierto un foro oficial con las reglas disponibles.

7th Sea CCG – Cartas coleccionables

7thseaccg 7th Sea CCG   Cartas coleccionables

7th sea CCG fue el juego de cartas coleccionables basado en el juego de rol de Swashbuckling Adventures, adaptación a sistema D20 del conocido juego 7º Mar editado por Alderac Entertainment Group (AEG)

En el juego de cartas, los jugadores adoptan el papel de un capitán pirata a bordo de un navío presto a surcar los siete mares en busca de aventuras y tesoros; adaptando la esencia del juego al sistema de cartas. Su trama y el desarrollo de los torneos oficiales influyeron en la línea histórica de los sucesos del juego de rol.

La base del juego se sustenta en los 6 tipos de cartas: tripulaciones, aventuras, objetos, cánticos, buques y mares. La tripulación hace las veces de criaturas y de recursos, proporcionado bonus al combate y a la adquisición de objetos, sin duda una parte importante del juego se basa en rodearse de una buena tripulación. Las aventuras son los sucesos que afectan al buque y a su tripulación, son cartas con un solo uso de efecto inmediato que guardan una recompensa para el que consiga realizar la aventura satisfactoriamente. Los objetos son cartas asociables tanto a tripulaciones como a los barcos e incluso a los mares, influyendo de una u otra manera en su funcionamiento; algunos son elementos, otros aliados que influyen de diferente manera en el juego.

Los cánticos fueron introducidos más tarde, a lo largo de las distintas expansiones, lo que produjo un cambio global en el mundo de Théah en forma de leyendas populares sobre los aventureros del mar. Los efectos de estas cartas son permanentes, pudiendo llegar a afectar a todos los jugadores, pudiéndose jugar únicamente uno en la mesa, descartando el anterior y sustituyéndolo. Las naves son cartas especiales que comienzan al lado de su capitán, sus características indicarán que número de tripulantes puede albergar, así como su maniobrabilidad.

Por último los mares, cartas incluidas en cada caja y ordenados de manera específica, no poseen habilidades sino que forman el espacio de juego donde se reúnen los buques y se desarrollan las jugadas. La ausencia de los otros dos mares estaba justificada por la propia geografía de Théah, donde el mar oriental está rodeado por un muro de llamas y el 7º mar no es más que una leyenda marinera.

El juego comienza con la elección de un capitán y una facción, después se escoge un buque y 60 cartas como mínimo, contando la nave y el capitán, siempre que no se exceda de 3 las copias de una misma carta en el mazo. El juego se establece en 3 fases, comenzando por reclutar a la tripulación en función de los recursos del capitán escogido. La primera fase determina que jugador va primero, la segunda es donde se desarrollan las acciones y en la tercera se reponen los recursos. La victoria se obtiene de dos maneras, o hundiendo los buques de los participantes o controlando sus respectivos mares.

El juego tuvo numerosas expansiones, en el mazo principal (No Quarter) que tuvo hasta 2 revisiones (Broadsides y Iron Shadow) se adjuntaban 6 facciones de juego, agregándose más en las diversas cajas que salieron a la venta. En total fueron 7 las expansiones (Strange Vistas, Shifting Tides, Scarlet Seas, Fate’s Debt, Reaper’s Fee, Horizon’s Edge y Syrneth Secret) a parte una expansión específica del Navío negro llamada Black Stails y lo que sería el final del juego, Parting Shot lanzado a través de internet con el fin de cerrar la historia de las diferentes facciones del juego.

Más información en Wikipedia.


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