Suplemento Las Aventuras del Capitán Alatriste

lasaventurasdelcapitnal Suplemento Las Aventuras del Capitán Alatriste

Para todos aquellos que disfrutéis con el juego de rol de El Capitán Alatriste, ayer fue sin dudas un día de reyes muy especial, pues después de once años podemos disfrutar de un nuevo suplemento para el juego, se trata de Las Aventuras del Capitán Alatriste, el libro que versaba sobre el mundo de la carda y los bajos fondos del siglo de oro y que aparece como número especial del fanzine Los Papeles del Alférez Balboa.

En estas casi 150 páginas podemos encontrar desde nuevas clases de personaje para reflejar el mundo de la picaresca y la delincuencia, así como ventajas y desventajas, nuevas armas y las hurgonadas de valentón. Junto a las reglas de juego un nutrido grupo de páginas dedicadas a la ambientación de las cofradías, los rufianes, las casas de juego, las mancebías y la justicia del rey, enriquecidas con la galería de los más famosos pícaros y delincuentes de la época; todo lo necesario para recrear los bajos fondos de la España de Alatriste. Y por si no fuera poco dos grandes aventuras: “Donde la incomodidad tiene su asiento” módulo que se desarrolla en el interior de una cárcel de la época y “La conjura inglesa” donde los personajes podrán vivir una aventura en paralelo a los sucesos de la primera novela de la saga de Alatriste.

En definitiva, un suplemento imprescindible para los jugadores y directores de este gran juego que se resiste a caer en el olvido. Desde aquí mil gracias a Ricard Ibañez y a Antonio Polo por este regalazo y a Joan Mundet y Raúlo Cáceres por ceder las fantásticas ilustraciones que lo complementan.

Y ya sabéis, No queda sino batirnos…

Podéis encontrar los enlaces de descarga en los siguientes blogs: Rolequest , Los Papeles del Alférez Balboa o en la sección de descargas de Bayuca.

Anales Noviembre 2012

analesbayuca Anales Noviembre 2012Seguimos con los anales del año 2012 con el resumen de las noticias aparecidas en la web en este último mes y reflejadas a través de las redes sociales en las que el blog está presente de manera continuada (Facebook, Twitter, Google+), para facilitar su lectura a aquellos que no participen de ellas.

Este mes ha estado salpicado de noticias sobre diferentes series del género de capa y espada y conmemoraciones importantes como el 450 aniversario del nacimiento del Fénix de los Ingenios, Lope de Vega.

-Exposición “Dénia 1612. Viure a la ciutat” abierta hasta diciembre que conmemora el IV centenario de la obtención del título de ciudad de manos de Felipe III.

-Interesantes aportes en “La Cripta bajo el torreón” para el JdR de El Capitán Alatriste.

-Primer número de Desperta Ferro Historia Moderna: La guerra de Flandes.

-Tercera parte (de tres) sobre el juego en el Siglo de Oro en Histo-Rol.

-Noticias sobre la serie de la NBC sobre piratas “Crossbones” donde Hugh Laurie podría encarnar a Barbanegra.

-Águila Roja grabará una 6º temporada para TVE pero con una reducción de presupuesto.

-Exposiciones en Madrid en conmemoración al 450 aniversario del nacimiento de Lope de Vega.

-Dramatización dedicada al cuadro de Velázquez en donde los personajes cobran vida para escenificar la Historia. Ser Historia.

Vivo Alatriste – De Plumas y Tusonas

lacasona2 Vivo Alatriste – De Plumas y TusonasDe nuevo esta Semana Santa me embarqué a dirigir otro vivo basado en el juego de rol de El Capitán Alatriste, “De plumas y tusonas“ en esta ocasión realizado de manera express para una reunión de amigos celebrada en una casona del siglo XVI restaurada como alojamiento rural en Villacastín.

El planteamiento de esta partida difería de la anterior principalmente en la trama base, en este caso fundamentalmente política pero desarrollada en un el centro de un festejo literario y de placer. Con estas premisas desarrollé 17 personajes para la ocasión, algunos con corte histórico o con referencias a la historia de la época y otros completamente creados de nuevas para la partida, esta vez, sin la presencia notable de protagonistas de la saga exceptuando a Francisco de Quevedo, el cual repitió como personaje de continuidad.

En esta ocasión el vivo se escribió y dirigió en solitario, lo que complejizó bastante la resolución de las habilidades en partida, pero que permitió dar mucha mas cohesión a todos los personajes con las tramas.

De nuevo recurrí a los puntos que ya comenté en la entrada anterior sobre el vivo de “Noche en la Taberna del Turco” sobre el punto de desarrollo, las tramas principales y la necesidad de asumir una posible ucronía al tratarse de personajes y tramas con bastante dosis de realidad histórica, para poder permitir a los jugadores tomar decisiones propias, sin verse condicionados por un futuro conocido. En este caso, otro de los elementos importantes para la partida fue el tiempo, un factor que iba alterando mediante una serie de sucesos puntuales el desarrollo general del vivo y que impulsaba a los jugadores a tomar decisiones en momentos concretos de la partida, no dando por zanjado los negocios del mismo, y no dejándoles ni un minuto de reposo. La complejidad recayó entonces en adecuar la marcha del vivo a la resolución paralela de los objetivos de los personajes, asumiendo que en un momento dado y debido a la conclusión abrupta del vivo, meditada y justificada, habría quien no consiguiera zanjar sus negocios antes de la hora fijada. Aún así el vivo dio bastante juego en cuanto a intensidad interpretativa, dejando muy buenos momentos de tensión entre personajes e incluso de risas en ciertas situaciones.

Esta vez, la ambientación general estaba bastante conseguida gracias a la propia casa, decorada con elementos propios de la época, como tinajas, cántaros, arcones, chimeneas… etc así como su propia construcción en piedra y ladrillo y con el suelo de madera. Solo hicieron falta unas pocas telas para tapar ciertos elementos y algo de vajilla con la que ambientar a unos jugadores que se trabajaron mucho el disfraz conforme a sus personajes, obteniéndose un gran resultado.

Desde aquí quiero agradecerles a los jugadores sus ánimos y felicitaciones y a la vez reseñar todo el interés que demostraron tanto en la puesta en escena, en la que colaboraron con atrezzo propio, así como durante el desarrollo de la partida.

Vivo Alatriste – Noche en la Taberna del Turco

quevedoescribiendo Vivo Alatriste   Noche en la Taberna del TurcoEsta Bayuca anda desde hace tiempo algo descuidada, y el motivo no es otro que la variedad de asuntos que tengo entre manos, algunos de ellos relacionados con los temas propios de este blog. De entre esos proyectos se encuentran una serie de vivos basados en el juego de rol de El Capitán Alatriste, el primero de ellos realizado en Madrid la pasada semana y titulado Noche en la Taberna del Turco.

La preparación de cualquier vivo, requiere un proceso de documentación y de preparación previa de las tramas y los personajes, la cual no solo consume gran parte del tiempo, pues su elaboración marcará en gran medida la calidad del mismo, sino que además formará la base sobre la que los jugadores podrán desarrollar sus personajes y alcanzar sus objetivos.

La primera decisión cuando se trata de un vivo con tintes historicistas y a su vez, basado en una novela de ficción, es el punto donde situar la narración. En este primer caso, los sucesos se remontan a un punto anterior al desarrollo de las novelas, en el cual se puede escoger la ambientación histórica más favorable, -para este vivo la Paz con Inglaterra dentro de la Tregua de los Doce Años-, y a la vez tener referencias a las novelas de manera sesgada o incompleta que dan algo de libertad, pero que sitúan a los personajes y les vinculan a la experiencia de los libros.

De esta manera, tras establecer las tramas principales, que en este caso nos llevaban desde el mundo de la soldadesca y los barrios bajos hasta el mundillo literario, se establecían diferentes personajes acuerdo a las tramas. De nuevo surge la necesidad de equilibrar la relación entre personajes históricos reales, personajes de la novela y aquellos creados ex novo para la partida, rizándose aún más el rizo, al introducir personajes históricos y a la vez novelados, como en este caso fue Francisco de Quevedo. Las ventajas de estos personajes son evidentes, hay una biografía sobre la que trabajar, documentación que da un buen punto de partida para generar una historia y un carácter muy definido que dar al jugador, pero también cuentan con la desventaja del conocimiento previo por parte del resto de jugadores de tu personaje, así como ese peso histórico que implica llevar a alguien notable y que quizás pueda destacar demasiado dentro de la trama.

Otras de las decisiones que en este punto hay que tomar es la posibilidad de la creación de una ucronía histórica o de ficción, o no. En el primer caso la posible muerte de un personaje estaría justificada y no se sometería al mismo a esa especie de burbuja protectora que el resto de personajes ex novo no poseen. En nuestro caso la ucronía era posible, y de hecho se dio con la muerte de uno de los personajes de las novelas, Martín Saldaña, asesinado por uno de los personajes creados para la partida. Por supuesto esto tiene bastantes implicaciones, como la dificultad de presentar una continuidad entre partidas si a la vez se pretende seguir el hilo argumental de las novelas o los sucesos históricos.

Dentro del desarrollo de las tramas, se encuentra la justificación de todos esos elementos dentro de un contexto común, en este caso una taberna. Para algunos personajes su situación era más que justificable, mientras que para otros se trataba de un momento puntual pero claramente explicado y que tenía coherencia con el discurrir de los acontecimientos. Aún así se dieron situaciones más o menos forzadas, sometidas a la necesidad de una u otra trama.

bodegonw Vivo Alatriste   Noche en la Taberna del TurcoPor último y no menos importante se encuentra el atrezzo, tanto de la localización donde discurra el evento como la personal de cada jugador. En este sentido se dan bastantes dificultades, en función del lugar del juego, para poder adaptarlo a un decorado con tintes históricos. Para ello toma un papel importante la imaginación de los propios jugadores para obviar detalles imposibles de maquillar, y más en este caso, en el que la partida se desarrolló en un piso nuevo. Telas, jarras, vasos de barro, legajos, plumas y monedas fue el atrezzo del que dispusimos para la partida, y que gracias a complicidad de los jugadores consiguieron su objetivo, adentrarnos en una taberna del siglo de oro donde se viven situaciones de su época acrecentadas con un toque de ficción.

Desde aquí agradecer a todos los implicados en el evento su presencia y su trabajo, en especial a Bram por su labor como master y a Loki por prestarnos el apoyo material.

All for One. Régime Diabolique

allforone All for One. Régime Diabolique

All for One. Régime Diabolique es un juego de rol creado por Paul “Wiggy” Wade-Williams publicado por Triple Ace Games.
Francia, 1636, el país se ve sumergido en la oscuridad y solo los Mosqueteros del Rey se interponen entre el caos y el orden. Como integrante de los Mosqueteros deberás hacer frente a monstruos de la noche y a intrigas cortesanas, bajo la amenaza de nobles corruptos sedientos de poder y practicantes de magia negra, que conviven con temibles sociedades secretas.
La acción transcurre durante el reinado de Luis XIII y el gran Cardenal Richelieu, tomando directamente la ambientación de las novelas de Alejandro Dumas, de Los Tres Mosqueteros y de El Conde de Montecristo, tiñéndolo con un manto de miedo y terror a los demonios de la oscuridad, como fondo a las aventuras trepidantes de capa y espada.
“¡Explora una Francia de acción de espadachines, magia poderosa, hazañas atrevidas, intriga cortesana, réplicas ingeniosas y monstruos malvados!. Los personajes son los defensores más valientes y orgullosos de Francia, los Mosqueteros del Rey. ¡Enfunda tu espada, saluda al Rey y prepárate para combatir a las criaturas de la noche!”

El juego se basa en el sistema Ubiquity que enfatiza la acción narrativa enfocando las partidas como si de una película se tratara. El sistema parte de la reducción de las tiradas de dados, eliminando incluso el uso único y distintivo de un tipo de dado en concreto, ya que se basa en números pares e impares. Además se potencia la ganancia, durante la partida, de puntos por interpretación que pueden gastarse durante la misma sesión.
Además del Manual Básico “All for One. Régime Diabolique” hay disponible una gran multitud de guías en PDF para su compra desde la pagina web. Entre dichas guías destacan las de sociedades secretas y bandos como es la iglesia, los nobles y cortesanos, los radicales, villanos…; las de ayuda de juego: guía de guerra, escuelas de esgrima, aventuras náuticas, manual de monstruos, alquimia, artefactos y guía de la ciudad de París; así como guías más genéricas: la Guía del jugador, la Guía de creación de personaje, Pantalla del Máster, y un par de aventuras por entregas: “Force Majeure”, y “Le Mousquetaire Déshonoré”.

Aqui os dejo un video con la reseña del juego por Game Geeks (en ingles)

Alatriste JdR – Alvaro Borja PNJ

alvaroborja Alatriste JdR   Alvaro Borja PNJALVARO BORJA – MERCENARIO

Destreza: 15
Espíritu: 14
Fortaleza: 13
Ingenio: 11

Reflejos: 10
Bríos: 12

Características Menores:
Aspecto físico: Normal
Estatura: 1.75
Peso: 80 kg
Posición social: 4 – Hidalgo
Riqueza: 3 – Modesto
Honra: 5
Apariencia: -3

 
Armas: Daga (12/7), Ropera (17/12), Armas de fuego (13)
Armadura: Coleto de cuero (coselete en batalla), Sombrero (morrión en batalla), botas, guantes, capa.
Maniobras de esgrima: El beso de la muerte, Trabar, Ataque rápido, Respuesta. Entrenamiento con espada y daga.

Habilidades: Armas pesadas 14, Curar 9, Estrategia 13, Liderazgo 13,  Milicia 15, Pirotecnia 14, Supervivencia 14, Táctica 13, Artillería 15, Juegos de azar 15, Cabalgar 12, Idiomas (ingles, alemán, italiano)
Ventajas: Puntería (2), Buena reputación (2), Carisma (1), Espadachín (3),
Desventajas: Defecto físico (desfigurado -2), Pecadillos (Jaranero -1), Pobreza (-2), Edad (-3)

Álvaro Borja es un ante todo un mercenario. Desde que partió a Flandes siendo un joven mochilero ha acudido siempre en busca de riquezas a todos los lugares donde la guerra ofrece botines a los más valientes. Hombre arrojado, fullero y apasionado de las cartas, es un jocoso soldado nacido en Valladolid en pleno inicio de la Guerra de los Ochenta Años, y curtido en los campos de batalla de toda Europa.

Participó con 17 años en el asedio de Amberes al mando de Alejandro Farnesio, donde probó por primera vez las mieles de la victoria y el botín. Sediento de gloria tomó parte de la Armada Invencible rumbo a Inglaterra, siendo su navío uno de los cuales quedaría embarrancado en las costas de Irlanda. Tras meses de amarguras en las tierras de los cristianos irlandeses, decidió apoyar su causa, volviendo a la isla en la comitiva enviada por Felipe III en 1601 capitaneada por Juan del Águila, donde sobresaldría notablemente por su valentía en la Batalle de Kinsale, al año siguiente, si bien con la amargura de no obtener la victoria y de recibir como recuerdo una terrible cicatriz en el lado derecho de la cara. Allí conocería al líder de los rebeldes, Red Hugh O’Donnell, a quien acompañaría en su vuelta a España en la comitiva que pediría ayuda al rey español en su lucha contra los ingleses.

La muerte de O’Donnell durante la espera de la decisión real, harían que Borja tomase  rumbo a otras tierras como Austria donde se enfrentaría al temible Imperio Otomano como espada de notable reputación. Sellada la paz, finalmente acudiría como mercenario a las lejanas tierras de Rusia, donde combatiría en el llamado Periodo Tumultuoso del lado de los boyardos  y donde encontraría una triste muerte en una emboscada realizada por unos bandidos en medio de un puente.

Su personalidad desbordante de energía y su gran destreza con la espada debieron de calar en sus compañeros de armas, pues desde su muerte, los lugareños dicen ver el espíritu de Borja aparecerse en las noches más brumosas y que, con risa jocosa, enseña el arte de la Destreza a quien tenga un noble empeño.

Personaje extraido de la película 1612.

Estocada “El Beso de la Muerte”

3 ptos, Maniobra de Espada y Daga, Ataque Normal.

Se trata de una traba del arma con la daga y un giro del cuerpo para terminar con un corte fulminante mediante un tajo vertical a la cabeza, hiriendo con la punta, de poca potencia pero muy rápido tirando la estocada de punta entre los ojos y la garganta, pudiendo entrar por la boca.

En términos de juego, se realiza tras una maniobra exitosa de trabar con la daga, con un +2 a la Velocidad, especificándose su uso antes del inicio del turno, tratándose de un ataque obligatoriamente localizado en la cabeza. Si la traba con la daga tuvo éxito, el espadachín gira para asestar la estocada, por lo que deberá pasar una tirada de Destreza, tras lo cual el esgrimista ganaría un +2 al ataque. Si el ataque es certero, ambos espadachines salen del combate cerrado de la traba. Especificar que el ataque se realiza con la ropera, dado que la daga se encuentra trabada. Es posible que el oponente intente parar si tiene una daga a su vez.

Los Papeles del Alférez Balboa Nº4

portadapab4 Los Papeles del Alférez Balboa Nº4

Después de cuatro años de espera, ya está aquí el número 4 del fanzine digital del juego de rol de “El Capitán Alatriste“, “Los Papeles del Alférez Balboa“, un retraso que no ha hecho más que ayudar a gestar un  elaborado suplemento, complejo y de gran calidad, que acercará a los aficionados de este juego de rol a las Indias, un marco inigualable de aventuras para intrépidos conquistadores.

Entre sus 250 páginas encontraremos las secciones de anteriores números: La Puerta del Sol con las reseñas de películas, novelas y juegos que nos adentrarán en la temática de este número, donde encontraremos referencias a Corsarios de Levante, La última galera del rey, La aventura de los conquistadores, la película de Apocalypto, el juego de rol de Lances y dos videojuegos (Europa Universalis II y Medieval Total War II). En Las gradas de San Felipe descubriremos la semblanza de una buena ristra de personajes, entre los que destacar a un conocido Conde de Montecristo o al Moro Guarriato, compañero de andanzas de las dos últimas novelas del Capitán; así como una buena serie de sirvientes que ayudarán a dar color a las partidas. Tras éstos, un buen número de escritos de ilustre pluma en el Mentidero de Representantes, y un nutridísimo grupo de personajes genéricos en La Taberna del Turco.

En el Arbitrio del buen gobierno pasamos al grueso del fanzine, una referencia completa y muy amplia a la conquista de las Indias y a todo lo que pueda ayudar a recrear y ambientar una partida en el contexto de estos nuevos territorios peligrosos e intrigantes. Desde la situación histórica, cuadros cronológicos, sistema de trabajo, moneda, religión, náutica… un trabajo sin duda de gran valor y esfuerzo. Parejo a este capítulo le sigue el anejo de reglas donde poder crear nuevos personajes y ampliar tanto con nuevas ventajas y cargos, como con armas, protecciones o maniobras de esgrima a los que se embarquen a la conquista del nuevo mundo, aderezadas con nuevos conceptos para las reglas generales. Una galería de personajes ilustres remata el ámbito de juego para dar paso al Corral de la Cruz con siete módulos de distintos autores para disfrute y deleite.

Así pues estamos ante un gran trabajo, de nuevo, del equipo que ha desarrollado el fanzine, hasta ahora bajo la dirección de Antonio Polo, y que según nos cuenta en la presentación abrirá una nueva etapa con Francisco J. Gómez, Conde de Jayán, arbitrista de gran parte de este número, en el timón. Desde aquí agradecerles que nos hayan incluido en los enlaces de interés y deseándoles prósperos y buenos vientos en lo que esperamos sea una larga travesía.

Alatriste JdR – Alonso Cano PNJ

alonsocanopnj Alatriste JdR   Alonso Cano PNJALONSO CANO – PINTOR, ARQUITECTO Y ESCULTOR

Características Básicas:
Destreza 13
Espíritu 12
Fortaleza 11
Ingenio 11

Reflejos 12
Bríos 12

Características Menores:
Aspecto físico:
Normal
Estatura: 1.65
Peso: 60 kg
Posición social: 4  – Hidalgo
Riqueza: 3  - Modesto

Honra: 5
Apariencia: +1

Ventajas: Cargo (2), Resistencia física (dolor +2), Letrado (1), Aliados (patrones)
Desventajas: Enemigo (Sebastián de Llanos y Valdés), Mala Reputación, Pobreza.

Habilidades:
Armas
: Ropera 13 / 9
Armadura: Capa, Coleto (2), Sombrero (1), Botas (1), Guantes (1).
Habilidades: Arte (escultura, pintura) 17, Comerciar 12, Diplomacia 8, Etiqueta 10, Latines 13, Teología 14, Construcción 16, Juegos de azar 13, Voluntad 15.

Equipo: 1 ropera, equipo de pintura y talla.

Alonso Cano es un hombre de mediana estatura, rasgos afilados y manos fuertes y curtidas; tiene un fuerte carácter, algo altanero y muy propenso a la ira. Conocedor de su valía no admite réplicas por parte de clientes, y aún menos de sus propios compañeros de arte. Sin embargo es conocido por su caridad con los pobres, a los que da limosna aun padezca él mismo necesidades; éstas son debidas sobre todo a las numerosas deudas que adquiere en el juego y que de vez en cuando lo hacen entrar en prisión. Por suerte para él, posee buenas amistades con otros artistas, como Juan del Castillo, que no dudan en fiarle para sacarle de esos malos lances.

Dependiendo de en qué época de su vida se lo encuentren los PJ, Alonso Cano puede aún estar viviendo en Sevilla, buscándose más de un problema en sus bajos fondos o en el gremio de pintores con Sebastián de Llanos. Si sucede a partir de 1637, Alonso Cano se habrá establecido en la corte madrileña y gozará del amparo del Conde-Duque y del propio monarca, reencontrándose con Diego Velázquez, compañero de taller de su juventud. A partir de 1644, comienzan los años oscuros para Alonso, con el asesinato de su esposa Mº Magdalena Uceda, que dará con sus huesos en la cárcel y que le obligará a huir a Valencia, para volver un año más tarde a Madrid.

La última etapa de su vida la pasará en su Granada natal, donde tendrá problemas con el cabildo, mientras construye la fachada de la catedral y dilapida su poca fortuna personal hasta quedar pobre.

Más datos aquí sobre esta breve biografía.

Alatriste JdR – D’Artagnan PNJ

dartagnan Alatriste JdR   DArtagnan PNJD’ARTAGNAN – TENIENTE DEL CUERPO DE MOSQUETEROS DEL REY DE FRANCIA

por Aurelio.

Características Básicas:
Destreza 16
Espíritu  13
Fortaleza 14
Ingenio  15

Reflejos       14+1                Velocidad 14
Bríos          14                        Puntos de daños 14

Características Menores:
Aspecto físico:
Atractivo.
Estatura: 1.80
Peso: 75 kg
Posición social: 4
Riqueza: 3
Honra: intacta
Apariencia: +1

Ventajas: Belleza (atractivo +1), Agilidad, Aliados (Athos, Porthos y Aramis), Espadachín, Clases de Esgrima, Cargo (teniente de Mosqueteros)
Desventajas: Enemigos (2 Conde de Rochefort), Enemigos (2 Milady de Winter), Enemigos (4 Cardenal Richelieu), Lealtad(al rey y cuerpo de Mosqueteros), Honor, Orgulloso

Maniobras de esgrima: A fondo, Ataque rápido, Finta, Parada instintiva, Deslizamiento, Respuesta, Incrementar numero de paradas (3), incrementar daño (2)

Habilidades:
Armas: Esgrima 20/14, Pistola 17, Mosquete 17
Armadura: Coleto de cuero(2), Sombrero (1), Guantes de cuero(1), Botas(1)
Habilidades: Cabalgar 17, Estrategia 16, Diplomacia 14, Liderazgo 15, Seducción 15, Táctica 15, Juegos de Azar 15, Nadar 14, Cultura local 15

Equipo: Espada Ropera 1d6+2, Pistola daño +2, Mosquete daño +2, Tabardo del cuerpo de Mosqueteros, Caballo.

Relación con los pjs:

No hay otra cosa que desee tanto como llegar a ser Mosquetero”D`artagnan es la quintaesencia del Mosquetero. Es el espadachín de mente rápida y voz suave, que lucha con valor, que ama con pasión y que gasta con prodigalidad, en definitiva el Mosquetero que todo PJ, querrá imitar.
Sigue un código de honor personal de lealtad a sus amigos y de servicio al rey, y lo seguirá incluso si ello supone un riesgo para su vida. Sin embargo, sus lealtades no le impiden engañar y manipular a sus asociados si con ello puede progresar en su carrera. No es un insensato, pero su terrible orgullo le hace intentar acciones que un soldado del siglo XX consideraría innecesarias. El D`artagnan que encuentren lo Pjs durante sus aventuras dependerá del momento de la vida de este en que le conozcan.

Como hombre joven, es ingenuo y demasiado confiado, dispuesto a retar a cualquiera si con ello logra la reputación que necesita para convertirse en Mosquetero.

Como oficial de mediana edad, D`artagnan ha aprendido modales elegantes y se ha acostumbrado a obedecer ordenes y al mismo tiempo proteger sus propios intereses.

Durante el reinado de Luis XIV, D`artagnan es un anciano desilusionado pero aun es capaz de aplastar revueltas campesinas. Los años de leal servicio al rey le han valido la perdida de la mujer que amaba, de sus mejores amigos y de la sensación de controlar su propio destino. Se aferra a la única cosa que le queda: obediencia leal y absoluta al rey. Justo cuando recibía en pleno campo de batalla una carta del rey en el que era nombrado Mariscal de todos los ejércitos, recibió en el pecho un impacto de bala que acabo con su vida, sus ultimas palabras fueron- “Athos, Porthos. Hasta luego, Aramis, adiós para siempre”.

Claro esta que si los jugadores no son franceses lo mismo no lo tienen tan fácil para interactuar con el famoso Mosquetero y que si además son Españoles, lo mismo interactúan pero con la punta de su espada.

Historia:

La edad de D’Artagnan no se sabe con certeza, porque Alejandro Dumas suele cambiar la edad de sus personajes sin darse cuenta a lo largo de la obra. Lo que sí se sabe es que es un joven de entre unos dieciocho y veinte años que llega a París procedente de Gascuña para entrar a formar parte de los mosqueteros de Luis XIII. Para ello su padre, viejo amigo de Monsieur de Tréville, capitán del cuerpo de mosqueteros, le da una carta de recomendación para éste; y acompaña este presente de un caballo amarillo que le traerá a D’Artagnan ciertos problemas, entre ellos la pérdida de dicha carta a manos del que a partir de entonces será su gran enemigo, el conde de Rochefort, aunque al final de Los tres mosqueteros, y tras tres duelos infructuosos, acaban volviéndose amigos.

Esto último provocaría la desconfianza de Tréville, de no ser porque el jefe de los mosqueteros del rey reconoce los rasgos gascones del joven y su parentesco con su antiguo compañero, D`Artagnan padre. Mas el joven gascón no puede entrar al cuerpo de mosqueteros, como él deseaba, ya que para hacerlo debiera cumplir dos años de servicio público o realizar alguna proeza extraordinaria. Sin embargo Treville le consigue un puesto como guardia en la compañía del señor Des Essarts. Posteriormente recibirá lo que tanto ansía, cuando consigue el puesto de manos del cardenal Richelieu, quien le concederá también un puesto de teniente al final de Los tres mosqueteros. Lo logró puesto que junto con sus amigos almorzó en un fuerte hugonote capturado el día anterior donde constantemente eran atacados por el enemigo, al cual repelieron con facilidad aun cuando ellos eran cinco (contando al criado de uno de sus amigos), y el enemigo varias decenas.

En cuanto a su físico, D’Artagnan es un joven apuesto de nariz aguileña, mandíbula prominente y cara astuta. La descripción que de él hace Dumas es la de un Don Quijote de 18 años, pero claro, un Don Quijote gascón. La procedencia gascona de D’Artagnan está presente a lo largo de toda la obra, pues los gascones tienen fama de valientes, aguerridos y sobre todo orgullosos.

D’Artagnan se alojaba en la Rue des Fossoyeurs, actualmente calle Servandoni, y tenía por sirviente a Planchet, que a lo largo de la novela demuestra ser un compañero astuto y fiel para cualquier tipo de cometido, y un amigo devoto de su amo. En esta calle es donde conoce a Constanza Bonacieux, la esposa de su casero y costurera de la reina, de la que se enamorará sin remedio, para él era todo lo que podía buscar un joven en busca de aventura. El amor de D’Artagnan por Constanza se mantendrá a lo largo de toda la obra, aunque haya momentos en los que parezca haberla olvidado al sucumbir a los encantos de Lady de Winter, Milady. Es el de D’Artagnan un amor correspondido, pero los dos amantes no tienen tiempo para sí mismos, estando ambos ligados a las intrigas de Ana de Austria y George Villiers, duque de Buckingham, y amenazados por Richelieu y, sobre todo, por Milady.

Como es sabido de todos, los tres mejores amigos de D’Artagnan, por cierto tan valientes como él mismo, son Athos, Porthos y Aramis. D’Artagnan siente por el primero un cariño especial, pues es para él no sólo un amigo, sino un confidente y segundo padre (hay que tener en cuenta que Athos es el mayor de los cuatro amigos). Los cuatro permanecen inseparables durante todo el primer libro, Los tres mosqueteros, pero pertenecen a bandos opuestos en Veinte años después, libro que enfrenta de manera muy emotiva a D’Artagnan y Porthos con sus amigos Athos y Aramis. Por último, en El vizconde de Bragelonne D’Artagnan se queda sólo, distanciado de sus antiguos amigos y convertido en un instrumento del rey. Sin embargo, a pesar de todos los enfrentamientos y discusiones que tienen los cuatro, nunca dejan de quererse ni olvidan el tiempo en que eran amigos inseparables y se necesitaban los unos a los otros. Evidentemente los nombres de sus amigos no son los reales, en el relato inicial de la saga Athos revela su verdadera identidad (conde de La Fére), mas Aramis y Porthos quedan con “los nombres de pastores” (como los describiría Lord de Winter) con los que los conocemos, la única persona que conoce sus verdaderos nombres es el señor de Tréville. En la continuación de Los Tres Mosqueteros se identifica a Aramis como René de Herblay y a Porthos como el caballero du Vallon.

Alatriste JdR – Módulo: La Custodia

La Custodia” es un módulo o una pequeña campaña para el juego de rol del Capitán Alatriste, que surgió a raiz de la colaboración entre sus dos autores: Mercks y Ciantarab a través del foro “Las Gradas de San Felipe“. Lo que comenzó siendo una serie de ideas puntuales fue dando forma a la historia que ahora podreís leer. Espero que la disfruteis tanto como lo hicimos nosotros al escribirla.

Corría el año del señor mil seiscientos veinte y tres o quizá fuera el veinte y cuatro, pero de lo que sí estoy seguro es que en Madrid hacía un frío que helaba hasta el alma. El cielo estaba oscuro, plomizo, y unas nubes cargadas de agua amenazaban con descargar un enorme diluvio sobre nuestras cabezas.

Mi nombre poco importa a éstas alturas, pero si son tan amables presten atención a lo que a continuación les voy a relatar…

Enfilaba hacia la plaza de Lavapies cuando vi un grupo de curiosos que merodeaba alrededor de cuatro o cinco corchetes, que acompañados por el alguacil Gonzalo Martínez, intentaban poner orden entre el gentío que iba creciendo por momentos. Al pasar al lado de las gentes que se arremolinaban bordeando el claro que habían abierto los corchetes en aquel bosque humano, me pudo la curiosidad y pude ver de reojo un cuerpo en el suelo desmadejado, con las ropas hechas trizas. Era una mujer, a todas luces estaba muerta, con la boca abierta como un pez y los ojos secos de todo brillo. Un charco parduzco bajo el cuerpo y un tajo grande con forma de media luna, dejaba claro que aquella pobre desgraciada se había ido por la posta debido a un exceso de filosa.

Era y es hoy en día, casi treinta años después, la Villa y Corte del cuarto Felipe un lugar peligroso, donde si no es con un buen cuajo y si no se le echan suficientes redaños uno puede acabar agarrándose los mondongos en algún callejón infecto.

 Había visto muchos muertos en los campos de batalla de Flandes, hombres rotos, hechos pedazos, acuchillados, quemados, ahorcados… La visión de aquella muerta me había traído a la memoria las peores andanzas de los tiempos del viejo soldado del Tercio que fui.

 Andaba absorto en mis cosas cuando el alguacil Gonzalo Martínez interrumpió mis lúgubres pensamientos, me encontré de sopetón con sus ojos negros y punzantes clavándose en  mí. Me hizo señas con la mano para que me acercase. Me arrimé con tiento hasta el alguacil, al que conocía, digamos, por motivos profesionales de alquiler de toledana al mejor postor, e inquieto me alejé después de escuchar lo que tenía que decirme…

“Acércate hasta la bayuca de López Bustamante, que Santiago te anda buscando…”.

Era la taberna mentada de más que de dudosa reputación, donde se reunía lo más florido y granado de la carda madrileña. Tenía a bien estar ubicada cerca de la puerta de Lavapies. No estaba lejos de donde estaba ahora. Pero no era el ambiente del local lo que me incomodaba sobremanera, sino que el tal Santiago, apodado el Desmirlado, me estuviese buscando.

 El sobrenombre le venía dado porque le faltaba un trozo grande de la oreja derecha. Unos decían que se la arrancaron en Flandes, otros que un asunto de honor, lo que sí era cierto es que en el ambiente de aquel figón de mal agüero, nadie se atrevía a preguntar el porqué del asunto. Y es que era el Desmirlado un viento con muy malos humores, juntarse con él era peligroso, pero tenerlo enfrente y enemistado era casi mortal de necesidad. Entre la jacarandina decían que “con el Desmirlado ni a por maravedíes debes ir…”. Así que se hacen cargo vuestras mercedes del pelaje del mentado gorrión.

Instintivamente me palpé el cazo de la toledana con la mano izquierda, lleno de muescas y marcas, respiré hondo y encaminé mis pasos hacia la puerta de Lavapies.

Módulo para JdR “El Capitán Alatriste”: La Custodia.


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