1650: a capa y espada – Presentación Las Dos Torres

20130511193426sophiaswo 1650: a capa y espada – Presentación Las Dos TorresEl pasado sábado jugamos otra partida de demostración del juego de Tercio Creativo 1650: a capa y espada para el grupo de Las Dos Torres.

La partida que se llevó a cabo fue la Encomienda de La Reyerta ambientada en este caso en la las afueras de Ysbilia, a la sombra de una antigua torre vigía y unas casas deshabitadas, propicias para un encontronazo entre el Antiguo Régimen y el Nuevo Orden. Las cuadrillas las formaban el Alguacil, el Verdugo y el Guarnicionero para el primer bando y el Oficial, el Zurriago y el Recio para el segundo.

La encomienda comenzó de manera intensa al poco de desplegarse los peones con un certero disparo del Zurriago sobre el Verdugo, el cual a pesar de encontrarse tras una ventana recibió el disparo enemigo. Tras este audaz inicio, las fuerzas se fueron acercando hasta acometer tanto el Recio como el Oficial al tocado Verdugo en un encuentro cuerpo a cuerpo que llevó a la muerte al miembro de la guardia. Al ver caer a su compañero, el Guarnicionero huyó, aunque no por mucho tiempo, correspondiendo al Alguacil la misión de terminar con la vida del Oficial de un certero disparo, no sin antes intentar trabarlo en combate de manera fracasada al no lograr saltar un obstáculo en su carrera.

La reyerta ofreció momentos interesantes, risas y emoción hasta el último minuto, dejando en el aplauso final el buen sabor de boca a los ganadores de la cuadrilla del Antiguo Régimen. En breve volveré a la carga como Adalid de Juego, con una partida avanzada con el resto de reglas del juego y con cuadrillas ampliadas para el mismo grupo, para sacar aún más jugo a las encomiendas y fichar a nuevos reclutas para la milicia.

Hidalgus: las aventuras de Martín Quesada

hidalgus01 Hidalgus: las aventuras de Martín Quesada

“En un lugar de la Mancha de cuyo nombre cuesta acordarse comienza esta historia.
Alejado de toda gloria, en una venta perdida de un polvoriento camino, vive Martín Quesada. Un mozo que no ha visto más que su corral y poco sabe que vive en un imperio en decadencia, que malgasta el oro de América en interminables guerras por Europa. Las ciudades están llenas de pícaros y hambre, de mercenarios que se juegan la vida por unos maravedíes.”

“Hidalgus: las aventuras de Martín Quesada” es el nuevo juego de Edebé, ambientado en el Siglo de Oro español. Tomando la mecánica del RPG japonés, el joven protagonista de este juego dirigido a un público infantil, nos pone en la piel de Martín Quesada un mozo sin muchas opciones de triunfar en la vida, que mediante una desgracia se verá envuelto en un sinfín de aventuras. En el transcurso de las mismas, el personaje nos hará descubrir la España del siglo de oro y sus personajes, desde los más anónimos como mendigos o ladrones hasta caballeros, doncellas y personajes históricos como Quevedo, Cervantes, Góngora o Velázquez entre otros.

El juego está diseñado para iPad, y ya está disponible en la App Store. Todo el control de movimiento se realiza con el dedo sobre la pantalla, solo disponiendo de controles el menú de personajes, el inventario y el sistema de combates. La historia transcurren a medida que avanzamos por el mapa, donde surgirán las aventuras y los combates, que se resuelven por turnos, eligiendo el personaje y tipo de ataque, y al enemigo al que se enfrente.

El lenguaje, especialmente elegido, y la música ayudan a recrear la ambientación del siglo de oro, por el cual Martín Quesada se paseará subiendo de nivel, pasando de acciones más comunes a aventuras más heroicas a medida que recolecta objetos, dinero y nuevo equipo con el que comprar pociones, armas y armaduras con el que enfrentarse a nuevos retos. Todo ello en escenarios como molinos de viento, corrales de comedias o el Toledo de la época, y otros tantos escenarios hasta un total de 15, con las características más comunes del siglo XVII.

Sin duda el juego no es más novedoso ni por gráficos ni por sistema de juegos a tantos otros, pero sin duda el tener como ambientación el siglo de oro ya lo convierte en un juego diferente con el que poder disfrutar.

hidalgus0 Hidalgus: las aventuras de Martín Quesada

15 Días

15dias 15 Días

Este post no está dedicado a un juego comercial, no busquéis aún “15 Días” en las tiendas, pues este juego de cartas es aún un prototipo, a pesar de la imagen tan acabada y magníficamente diseñada que tiene ya a día de hoy; eso sí, esperamos verlo en un futuro cercano al alcance de cualquier jugón que disfrute con la temática del siglo de oro.

He de decir que hago esta reseña con un dulce sabor de boca, primero por Gonzo Bríos, el autor e ilustrador del juego, a quien conocí virtualmente hablando, gracias al blog y quien me remitió un ejemplar de prueba, lo que me permitió jugarlo personalmente, algo que me llena de satisfacción como jugadora y como aficionada al siglo de oro. Por otro lado el ver crecer un juego de esta manera, no deja de ser emocionante y el poder ayudar aunque sea solo a través de su difusión por el blog a que se conozca y a liar a amigos para jugarlo me entusiasma.

Así pues, paso a comentaros la mecánica del juego, para que podáis descubrirlo también vosotros mismos, no solo el juego en sí sino también el trabajo de ilustrador que Gonzo Bríos ha desarrollado con él.

“15 Días” se basa en los “Grandes Anales de los 15 Días” escritos por Francisco de Quevedo, en los cuales el famoso poeta nos relata las los sucesos trascurridos a raíz de la muerte de Felipe III, y los juegos políticos que se produjeron por situarse al lado del nuevo monarca Felipe IV. Como veis una influencia directa en la ambientación con un trasfondo histórico muy importante. Esto en el juego será lo que de formato al mismo, pues la partida será un enfrentamiento entre las familias que pujan por el poder, de igual manera que los Rojas-Sandoval y los Zuñiga-Olivares hicieron para ganar el poder del nuevo monarca.

El juego de cartas está pensado para un número par de jugadores: 2, 4, 6 u 8 debido a la casuística de que se deben formar familias que serán las que se enfrenten entre sí por dominar la influencia en las tres áreas de poder (gubernamental, eclesiástica y social). Para ello se tienen una serie de cartas de personajes, los cuales tienen una puntuación específica en cada uno de estos tres poderes, así como unas habilidades cortesanas y administrativas con las que influir sobre los oponentes, y un valor de iniciativa.

cartas15dias 15 Días

La mecánica del mismo es bastante original. La partida se divide en dos rondas de juego, la primera los jugadores compiten en familia mientras que en la segunda se encargarán de ganar en poder individual, lo que da opción a un juego colaborativo pero con una estrategia personal por detrás muy intrigante.

Antes de empezar la ronda familiar, el grupo de salida elegirá el poder que regirá el destino de la otra familia y viceversa, quedando el tercer poder aparte hasta la ronda individual, donde marcará el poder a influir. Tras esto, los jugadores disponen a su personaje representante boca arriba en la mesa; este personaje marcará no solo la puntuación en el poder que marca y por tanto la victoria familiar sumando los puntos de todos los personajes representantes, sino que también podrá ser objeto de los poderes cortesano y administrativos de los oponentes para manipularlo, descartarlo o cambiarlo de mano o recuperar cartas del descarte, robar o mostrar la mano al oponente en función de las iniciativas de cada personaje. Además de estos poderes, hay cartas de Situación Especial que permiten también modificar las jugadas de los oponentes, los cuales podrán volver a colocar un personaje como representante, jugando con la estrategia de tener al más poderoso en su campo antes de finalizar la ronda.

escudosi 15 Días

De la misma manera se realizará la ronda individual, en el que cada jugador conspira para obtener el máximo poder fuera ya del círculo familiar. Ambas rondas son muy estratégicas, pues se debe compensar las cartas que tengas en la mano para distribuirlas mentalmente a lo largo de ambas rondas para, al ser posible, ganar en ambas. La táctica a plantear es muy importante, pues no todos los personajes pueden influir en los demás.

En cada fase se puntúan los puntos ganados mediante cartas que se roban del mazo de Cartas del Príncipe: en la ronda familiar la carta de puntos obtenidos se pone boca arriba, y en la personal boca abajo. Además de la táctica de contar puntos, esto supone un reto adicional y es la posibilidad de que aparezcan 3 cartas con un total de 3 campanas, lo que implica que el rey ha muerto antes de los 10 turnos máximos de juego, lo que puede romper con la estrategia inicial de los jugadores.

Como veis, el juego tiene un planteamiento tanto en ambientación como en mecánica muy original, y aunque se limite a jugadores pares, da fruto a muchas estrategias, ya que la obligación de jugar en familia se conjuga con los intereses personales, lo que da pie a emplear tácticas diversas. Para aquellos amantes de la intriga y de la estratagema lo encontrarán apasionante, pues en cada momento te pueden desbaratar la estrategia planteada y tener que recomponer el juego de nuevo.

Desde aquí invitamos, a los que podáis, a probar el juego, por nuestra parte la experiencia de testearlo fue muy gratificante, tanto por las sugerencias que pudimos aportar a su autor como por poder disponer de él para disfrutarlo. Desde aquí esperamos que “15 Días” continúe creciendo y que pronto lo podamos ver completado y, porque no, comercializado. Desde aquí mandamos todo nuestro apoyo y ánimos a su autor Gonzo Bríos para que continúe con este y otros proyectos que tiene en el tintero y que podéis seguir a través de su blog.

Aqui os dejo el enlace para que veais el resultado que dio el juego en el II Encuentro de Protos y Tip@s en La Almunia, Zaragoza y la reseña que sobre él hicieron en el Circulo de Isengard.

1650: a capa y espada – Las facciones

Como ya conté anteriormente en el post dedicado a la ambientación del juego, el Reino de Iberia se encuentra sometido a multitud de facciones que pugnan por someterla. Dentro de la lucha interna que sitia la nueva capital Ysbilia se encuentran los dos bandos que mantienen al enemigo a raya y que sin embargo pugnan por imponer su concepto de poder en estos nuevos tiempos.

Por un lado se encuentra el Antiguo Régimen, el cual se ampara dentro de la ciudad bajo las fuerzas de la guardia para proteger al legítimo heredero al trono Fernando Carlos de Germanía. Su situación es complicada, al compartir espacio con las autoridades locales y depender casi en exclusiva de los hombres que les servían para imponer orden en la ciudad. Por ello Don Eduardo Castaño se ha alzado con el apoyo de los nobles como Alguacil Mayor y hace cumplir las nuevas leyes cortesanas con guante de hierro para mantener a raya el frente de la guerra, lejos de la ciudad por todos los medios, ya sean o no honrosos. La Guardia de Ysbilia se ha visto desbordada, y con pocos efectivos para hacer frente a la lucha entre los bandos, por ello se ha visto obligada a acudir a la cárcel de la villa y sacar de ella a cuanto convicto sea capaz de aportar un brazo armado a su causa, con el riesgo que conlleva estar al mando de perturbados y criminales, un papel que el alguacil de la villa, como líder de la facción, se ve condenado a aceptar. Por suerte aún cuenta con hombres experimentados dentro de la guardia y otras incorporaciones de sangre hidalga para compensar sus fuerzas, que empiezan a aumentar en número con el reclutamiento de los jóvenes de la ciudad.

44526324 1650: a capa y espada – Las facciones

Por otro lado la vida al otro lado del río, en el barrio de Tres Agua,s tampoco es fácil para la facción del Nuevo Orden. Sus miembros lo conforman los Morados Viejos, restos de los tercios que combatían en las tierras del norte y que desobedecieron las ordenes reales para ponerse bajo el mando de su maestre Don Álvaro de Toledo Fernández, el duque de Alba. Contrarios al legítimo heredero de la corona, tomaron el barrio cercano al castillo de San Georgio, donde han establecido su base para ir ganando adeptos a su causa, que no es otra que la de levantar al pueblo para dirigir su propio futuro o elegir a quien debe hacerse cargo de sus decisiones. Mientras el oficial al mando respeta las órdenes del duque, recién nombrado Administrador Interino, y manda a sus hombres a campañas de asaltos y saqueos para minar la confianza en el mando monárquico, a la vez que reparten octavillas para convencer a la gente llana de apoyar a su causa. A su lado hay hombres de gran experiencia en el arte de la guerra como el Recio o el Curtido además de armas de pólvora con las que golpear a los hombres del Antiguo Régimen que pagan a los enemigos del Imperio en lugar de combatirlos.

80971308 1650: a capa y espada – Las facciones

Ha comenzado la guerra interna en las calles de Ysbilia por el poder de un Imperio moribundo o por encabezar el nuevo orden que gobierne en representación del pueblo el decadente Reino de Iberia en busca de su reconquista.

¡Escoge tu bando y lucha por sus ideales por el futuro de Iberia! Para ello solo tienes que ponerte en contacto con tu adalid de juego más cercano y alistarte en la milicia de juego. Formarás parte de la campaña que Tercio Creativo pondrá en marcha y que forjará la historia de Iberia.

1650: a capa y espada – Ambientación

“Matriz sucumbió; se desangró acuchillada hasta la osamenta, convirtiendo Iberia en un reguero de sangre (…) Los miembros ilustres de la Corte de la extinta Corona escaparon días antes a la desgracia y, dirigiéndose al Sur, enviaron emisarios a todos los rincones del imperio. Sabían que aún quedaba mucha más sangre que derramar frente al hereje y así dictaminaron que todo hombre o mujer capaz de sostener un arma marchara a la nueva capital del Imperio: Ysbilia.”

El Reino de Iberia, paraje ficticio donde se ambienta el juego de estrategia de 1650: a capa y espada de Tercio Creativo, guarda cierto parecido con esa España decadente de finales del siglo XVII, cuando en su Imperio comenzaba a caer el sol. Dicho reino se ha convertido en un lugar peligroso y poblado de guerra y peste, donde cada rincón es un constante frente en la lucha armada por recuperar el esplendor perdido. Esta es la breve historia de este reino ficticio tan semejante a lo que podríamos haber sido en los albores de 1650.

El reino de Iberia, en otro tiempo poderoso y conquistador de media Europa, ha visto como su rey, José Felipe III murio asesinado en su alcoba sin dejar un claro heredero al trono. Con su pérdida, la catástrofe largo tiempo sembrada, comenzará a florecer haciendo decaer un Imperio en el pasado inexpugnable. Tres descendiente varones reclaman la corona, llenando aún más de caos una península que ve crecer enemigos a su alrededor.

Catalonia, aliada con los galos se había separado del Imperio tiempo atrás y a mediados de siglo haría lo mismo Aragus. Ambos reinos comenzaron a extenderse, asfixiando al Reino de Iberia, el cual no cedió y continúaba manteniendo a sus tercios en el centro y norte de Europa en la Guerra Fiel que mantenía desde tiempo atrás y que había esquilmado las arcas de sus súbditos durante años. El clamor popular reclama a José Juan de Germanía, como heredero al trono de su padre, emprendiendo viaje a la península, pero el destino hizo que su barco fuese hundido por orden del rey Galo y la esperanza en el nuevo sucesor perdidas.

Galia y Bretaña unidas ponen fin a la Guerra Fiel atacando sin descanso a los tercios allí apostados, mientras el Imperio pierde sus posesiones del virreinato de Palépolis. Los galos se hacen fuertes en el interior de la península y llegan a las puertas de Matriz. Ante el inminente peligro, el otro heredero Fernando Carlos de Germanía, es enviado a Ysbilia disfrazado de monaguillo para ponerle a salvo. Mientras, los tercios viejos deciden regresar a casa con la esperanza de defender Iberia, abandonando el resto de posesiones del Imperio en el continente aún con la prohibición expresa de sus gobernantes. Con esta fuerza armada, se logra detener el avance enemigo, perdiendo Matriz en la lucha y obligando a desplazar la corte a Ysbilia, corazón económico del Imperio y nueva capital. Su posición dentro del Reino de Andalusiya, separada por la Sierra Oscura del resto de la península ocupada, y puerto de llegada del oro de las Yndias, hacen de ella la ciudad ideal para recomenzar la guerra y reconcentrar a los ejércitos del reino.

Acosada al oeste por Lusitania y al norte por Galos y Catalonios, el nuevo reino tomaría el nombre de El Purgatorio por la soldadesca que lo puebla, ya que sin duda el infierno lo rodea y sobre él pesa la proclama sagrada del Santo Padre de la salvación eterna para quien ayude a este decaído reino en su guerra.

De los tercios que abandonaron los territorios del norte de Europa en contra de las órdenes reales, para apoyar a su pueblo en contra del enemigo, se encontraban los Morados Viejos, al mando de su Maestre, Álvaro de Toledo Fernández, Duque de Alba. Con su honor mancillado por su conducta y sin el indulto real, sus tercios mantuvieron a raya al enemigo lusitano, hasta que entraron en Ysbilia. En tan solo unas horas, destruyeron el puente de barcas y tomaron el aislado barrio de Tres Aguas del núcleo de la nueva capital, haciéndose con el castillo de San Georgio y estableciendo dos frentes dentro de la ciudad. Por un lado, el “Antiguo Régimen” quienes abogaban por salvar lo que quedaba de monarquía y continuar con el gobierno heredado; y por otro el autoproclamado “Nuevo Orden” quienes se habían declarado independientes de la corona y de un sistema decadente y marchito, luchando por imponer un sistema que no repitiera los errores del pasado.

Ha comenzado la guerra interna en las calles de Ysbilia por el poder de un Imperio moribundo y por encabezar el gobierno del decadente Reino de Iberia en busca de su reconquista.

¡Únete a un bando y lucha por sus ideales por el futuro de Iberia!

mapa1650 1650: a capa y espada   Ambientación

Adalid de juego de 1650: a capa y espada

logoadalidesbayuca Adalid de juego de 1650: a capa y espadaDesde el blog de Bayuca nos hemos alistado como adalides del juego de estrategia “1650: a capa y espada” de Tercio Creativo, del que ya os hemos hablado en anteriores ocasiones con motivo de las TdN de 2011 y 2012 y con una reseña propia del juego.

Apoyando la causa, nos dispondremos a llevar a cabo partidas de demostración a cuanta asociación, tienda o grupo de jugadores se muestren interesados, dentro de nuestro radio geográfico, con el fin de promover la afición y de hacer crecer la comunidad del juego. De la misma manera durante las presentaciones los jugadores que así lo deseen podrán pasar a formar parte de las Milicias que acometerán campañas globales coordinadas desde Tercio Creativo y a través de los Adalides, con el fin de construir una historia conjunta a base de jugar y disfrutar a un nivel global.

Por ello estamos ya preparando el primer escenario y las cuadrillas necesarias para las primeras demostraciones, inaugurando mientras tanto una serie de post con los que pretendemos acercaros un poco más la idea de ambientación y reglas del juego para iros imbuyendo en el mundillo de 1650 y animándoos a poneros en contacto con otros adalides o jugadores para que os unáis a algún grupo de juego con el que expandir la afición.

Aquí tenéis los enlaces a la web de Tercio Creativo, al foro oficial y al blog donde podéis ir descubriendo más del mundo de “1650: a capa y espada”… ¡pronto más noticias!

0 Adalid de juego de 1650: a capa y espada

En Garde (Card game)

pic88362 En Garde (Card game)

“En Garde” es un juego de cartas que fue publicado por SlugFest Games y diseñado por Cliff Bohm, Geoff Bottone y Colleen Skadl para entre 2 y 6 jugadores. Actualmente se encuentra con dificultad en alguna tienda por internet en stock.

La temática del juego no deja lugar a dudas, cada jugador es un duelista que debe aumentar su reputación ganando en duelo al resto de oponentes mediante el uso de cartas de ataque y parada con espada o con el uso de escudos e incluso de armas de fuego si el honor no importa demasiado y se precisa ganar por encima de todo. El juego lo conforma una ficha donde el jugador marcará el “Poise” del personaje, cuya carta se ubicará a la derecha, y que indica el Equilibrio actual del personaje que le permite mantenerse en pie después del duelo. La finalidad es ser el último en caer.

pic451535 En Garde (Card game)Se reparten 7 cartas a cada jugador y estas se utilizan gastando puntos de equilibrio, el cual también se pierde al ser herido tras un ataque, por lo que es importante mantener el balance de puntos para poder mantenerse en partida. En cada turno se puede jugar cualquier número de cartas y atacar a cualquiera de los otros oponentes, quienes a su vez pueden defenderse con las cartas de Parada que tengan. También puedes descartarte de todas las cartas en mano que quieras y robar hasta llegar a 7. Los ataques se pueden mejorar gastando más cartas para añadírselas al golpe inicial, el cual puede ser respondido por el oponente. Se calcula los puntos de daño y se restan al Equilibrio del jugador. Estos puntos también pueden ser recuperados a lo largo del juego con cartas de restauración.

Como se puede ver el sistema de juego no tiene una excesiva complejidad, lo cual puede hacer del juego algo más o menos mecánico de suma de puntos y gasto de cartas que quizás podría complejizarse con un sistema más parecido al Bang o al próximo Samurai Sword, donde se adquieren roles que fijen un objetivo a seguir. En cualquier caso un sistema efectivo a la hora de jugar enfrentamientos rápidos entre oponentes con el uso de diferentes maniobras de esgrima.

Alatriste JdR – Alonso Cano PNJ

alonsocanopnj Alatriste JdR   Alonso Cano PNJALONSO CANO – PINTOR, ARQUITECTO Y ESCULTOR

Características Básicas:
Destreza 13
Espíritu 12
Fortaleza 11
Ingenio 11

Reflejos 12
Bríos 12

Características Menores:
Aspecto físico:
Normal
Estatura: 1.65
Peso: 60 kg
Posición social: 4  – Hidalgo
Riqueza: 3  - Modesto

Honra: 5
Apariencia: +1

Ventajas: Cargo (2), Resistencia física (dolor +2), Letrado (1), Aliados (patrones)
Desventajas: Enemigo (Sebastián de Llanos y Valdés), Mala Reputación, Pobreza.

Habilidades:
Armas
: Ropera 13 / 9
Armadura: Capa, Coleto (2), Sombrero (1), Botas (1), Guantes (1).
Habilidades: Arte (escultura, pintura) 17, Comerciar 12, Diplomacia 8, Etiqueta 10, Latines 13, Teología 14, Construcción 16, Juegos de azar 13, Voluntad 15.

Equipo: 1 ropera, equipo de pintura y talla.

Alonso Cano es un hombre de mediana estatura, rasgos afilados y manos fuertes y curtidas; tiene un fuerte carácter, algo altanero y muy propenso a la ira. Conocedor de su valía no admite réplicas por parte de clientes, y aún menos de sus propios compañeros de arte. Sin embargo es conocido por su caridad con los pobres, a los que da limosna aun padezca él mismo necesidades; éstas son debidas sobre todo a las numerosas deudas que adquiere en el juego y que de vez en cuando lo hacen entrar en prisión. Por suerte para él, posee buenas amistades con otros artistas, como Juan del Castillo, que no dudan en fiarle para sacarle de esos malos lances.

Dependiendo de en qué época de su vida se lo encuentren los PJ, Alonso Cano puede aún estar viviendo en Sevilla, buscándose más de un problema en sus bajos fondos o en el gremio de pintores con Sebastián de Llanos. Si sucede a partir de 1637, Alonso Cano se habrá establecido en la corte madrileña y gozará del amparo del Conde-Duque y del propio monarca, reencontrándose con Diego Velázquez, compañero de taller de su juventud. A partir de 1644, comienzan los años oscuros para Alonso, con el asesinato de su esposa Mº Magdalena Uceda, que dará con sus huesos en la cárcel y que le obligará a huir a Valencia, para volver un año más tarde a Madrid.

La última etapa de su vida la pasará en su Granada natal, donde tendrá problemas con el cabildo, mientras construye la fachada de la catedral y dilapida su poca fortuna personal hasta quedar pobre.

Más datos aquí sobre esta breve biografía.

Monkey Island – Special Edition Colletion

xboxq Monkey Island   Special Edition Colletion

Por Caronte

-”¡Luchas como un granjero!”
-”Qué apropiado. Tú peleas como una vaca”.

Si te suenan estas líneas escritas por Orson Scott Card, autor de grandes libros de ciencia ficción como La saga de Ender el Xenocida,  es que ya has probado uno de los juegos que marcaron la Historia del Videojuego con mayúsculas. The Secret of Monkey Island es una aventura gráfica que definió una forma de hacer videojuegos durante toda una era dorada (en esto de los Videojuegos las eras son temporalmente cortas) donde LucasArts se convirtió en la cuna de la originalidad, la diversión y el sentido del humor…Estamos hablando de una época, los años 90, donde el píxel y las 2D eran aun las reinas de los gráficos y donde importaba más una buena historia que unos gráficos espectaculares.

¿La Historia? Bueno en este caso trata de un aspirante a pirata llamado Guybrush Threepwood (nombre sacado del programa con el que se diseñó al protagonista) que debe superar una serie de pruebas para ser pirata de pleno derecho. En su viaje tendrá que enfrentarse a sucios piratas en desternillantes duelos de insultos, buscar tesoros escondidos (recordad chicos: ¡¡La X no marca el Lugar!! Dr Jones dixit) y rescatar a ¿damiselas? (si la gobernadora Marley viera esto me haría pasar por la quilla, jijiji…) en apuros de las infames garras del fantasma pirata LeChuck y su tripulación cadáver…

No os voy a destripar nada del juego ya que merece la pena echarle un vistazo, sobre todo a la nueva versión para XBOXLIVE Arcade que permite cambiar de forma instantánea entre una nueva versión remozada con gráficos estupendos y la antigua versión de los años 90 (opción recomendada para puristas y románticos del píxel). Además también está disponible con su segunda parte (aún más remozada si se me permite decir) en un disco a la venta en cualquier tienda de Videojuegos. Un “must-have” (si se me permite la expresión hereje, Ar,ar,ar ;P) del videojuego que permitirá revivir buenos tiempos a unos y descubrir que hubo vida antes del polígono a otros…

Lo mejor: Las constantes referencias a otras franquicias de Lucas (Indiana Jones, sobre todo). Los pequeños guiños en los nuevos gráficos a otros grandes clásicos de la Factoría LucasArts (Grim Fandango y Day of the Tentacle). El humor sigue funcionando, sin importar los años que pasen. El doblaje nuevo le añade más valor al Disco. La opción para cambiar el modo gráfico a “Vieja Escuela”. TODO. O casi…

Lo peor: No haber incluido otro Monkey Island más (jejeje). Algún subtitulo que otro mal traducido. Pequeños detalles en el disco como no poder volver al menú general una vez iniciado el juego en cualquiera de los 2 episodios.

1650: A capa y espada de Tercio Creativo

1650acapaespada 1650: A capa y espada de Tercio Creativo

Durante las Jornadas de Tierra de Nadie 2011 he tenido el gusto de tomar parte en una partida introductoria de 1650: A capa y espada, un juego de estrategia del grupo español Tercio Creativo ambientado en una ucronía ficticia de la España del siglo XVII. El juego nos permite representar escaramuzas entre cuadrillas de los dos bandos principales, el Antiguo Régimen y la Nueva Orden, en diferentes escenarios y con condicionantes muy variados.

El trasfondo del juego se basa en un imperio, el Reino de Iberia, muy semejante al Imperio Español del siglo XVII,  y enmarcado en el año 1650 y posteriores. En este momento preciso, el reino se ve asediado por múltiples enemigos, los Lusitanos que atacan desde Ónuba, y los Galos y Catalonios desde el Norte. Ante el peligro los miembros de la Corte huyen hacia el Sur a la nueva capital llamada Ysbilia, el mejor bastión de Andalusiya y centro importante del Imperio adonde llegaba el oro de Yndias. Tras las diversas luchas, la ciudad pasará a ser conocido como El Purgatorio por aquellos que en ella habitan. La guerra lo inunda todo convirtiendo en un infierno las tierras que el Antiguo Régimen debe reconquistar, con la bendición de El Padre que llama a la reconquista para acabar con los sublevados.

Mientras, el regimiento de los Morados Viejos, con el Duque del Alba a la cabeza, expulsados años atrás como traidores, regresan a Ysbilia, tomando sus puntos principales y autoploclamando el “Nuevo Orden” independiente de la corona, y dispuestos a no perder la oportunidad de tomar las riendas del derruido imperio, para resurgir y acaudillar la reconquista. Todo hombre dispuesto a luchar viaja ahora hacia Ysbilia presto a ofrecer su arma en uno u otro bando en busca de maravedíes.

El sistema de juego se basa en las propias figuras de 35 mm, en Cartas de Contrata y Destreza, un escenario preparado para la contienda de 100×100 cm además de 4D10. Con ocasión de las TdN, Tercio Creativo preparó el escenario “Cerco de Víscera” con los edificios realizados por Escenorama del cual podéis ver más imágenes en la página de Bayuca en Facebook.

Las cuadrillas se componen de peones de una facción, con un líder y 250 maravedíes de valor para contratar personajes, también se puede contar con Personalidades, que encarnan personajes conocidos de la ambientación. Las Cartas de Contrata contienen toda la información necesaria para manejar cada integrante de las cuadrillas. Entre sus valores más reseñables, la paga o valor y el incentivo que marca el número de maravedíes que tiene cada peón en la contienda, muy útiles para invertir en dados adicionales para las tiradas o para utilizar Peculiaridades, similares a ventajas, que tendrá ese personaje, y que aparecen explicadas en el reverso de la carta. Otro valor es el vigor que marca la vida de cada peón, reseñado mediante colores en la Tabla de Vigor junto a  una pequeña tabla con los valores de ataque de diversas armas y sus características bien diferenciadas; entre las armas podemos encontrar desde bombas, cañones y granadas hasta armas de fuego y armas de esgrima variadas.

Cada turno comienza con una tirada de Autoridad que permite decidir el orden en el que los jugadores activarán sus peones, comenzando la partida situándolos alternativamente sobre el escenario de juego,  para luego moverse después, según las maniobras de desplazamiento. Los peones pueden caminar, cargar, saltar o trepar sobre el terreno que presentará mayor o menor dificultad o número de obstáculos según se componga, pudiéndose jugar incluso en condiciones de día y de noche.

Las Cartas de Destreza son optativas, y el mazo se compone de un máximo de hasta 6 de ellas incrementándose por cada 50 maravedíes de más. Estas cartas se emplean durante las refriegas, siempre y cuando el peón tenga la peculiaridad que se lo permita, dando mayor colorido a los enfrentamientos.

El resto de las reglas son bastante completas lo que nos da una jugabilidad alta sin llegar a complicarse excesivamente, permitiendo escaramuzas ágiles e intensas. Aquellos que estéis interesados tenéis disponible el reglamento descargable en el blog de Tercio Creativo, con una cuidada maquetación, al igual que las ilustraciones de las cartas muy llamativas por su diseño. En cuanto a las miniaturas se pueden adquirir en la misma página, a un precio asequible y con una gran calidad de modelado aumentando poco a poco con nuevos elementos de escenario, personajes y objetos como la Cruz del Carnero, que permite introducir nuevos condicionantes al juego.

En definitiva, la partida de introducción realizada en las TdN permitió disfrutar de este juego de gran calidad y con unas reglas muy bien ponderadas, descubriendo al público un proyecto que desde aquí, deseamos tenga un largo recorrido y mucho futuro entre los juegos de estrategia. Desde aqui dar las gracias a la gente de Tercio Creativo por enseñarnos y permitirnos disfrutar de éste gran juego.

1650 1650: A capa y espada de Tercio Creativo


Disclaimer: Éste blog no está asociado en ningún modo con Devir, ni el material ofrecido aquí es considerado como 'Oficial'. Las imágenes mostradas en ésta página web se utilizan sólamente con propósitos ilustrativos, y son propiedad de sus respectivos autores (cuando es aplicable).
Hijo de Blog es un producto del Dr. SeROne

Los contenidos se ofrecen bajo una licencia de Creative Commons
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported

salvo que se indique lo contrario

Licencia de Creative Commons

Switch to our mobile site