15 Días

Este post no está dedicado a un juego comercial, no busquéis aún “15 Días” en las tiendas, pues este juego de cartas es aún un prototipo, a pesar de la imagen tan acabada y magníficamente diseñada que tiene ya a día de hoy; eso sí, esperamos verlo en un futuro cercano al alcance de cualquier jugón que disfrute con la temática del siglo de oro.
He de decir que hago esta reseña con un dulce sabor de boca, primero por Gonzo Bríos, el autor e ilustrador del juego, a quien conocí virtualmente hablando, gracias al blog y quien me remitió un ejemplar de prueba, lo que me permitió jugarlo personalmente, algo que me llena de satisfacción como jugadora y como aficionada al siglo de oro. Por otro lado el ver crecer un juego de esta manera, no deja de ser emocionante y el poder ayudar aunque sea solo a través de su difusión por el blog a que se conozca y a liar a amigos para jugarlo me entusiasma.
Así pues, paso a comentaros la mecánica del juego, para que podáis descubrirlo también vosotros mismos, no solo el juego en sí sino también el trabajo de ilustrador que Gonzo Bríos ha desarrollado con él.
“15 Días” se basa en los “Grandes Anales de los 15 Días” escritos por Francisco de Quevedo, en los cuales el famoso poeta nos relata las los sucesos trascurridos a raíz de la muerte de Felipe III, y los juegos políticos que se produjeron por situarse al lado del nuevo monarca Felipe IV. Como veis una influencia directa en la ambientación con un trasfondo histórico muy importante. Esto en el juego será lo que de formato al mismo, pues la partida será un enfrentamiento entre las familias que pujan por el poder, de igual manera que los Rojas-Sandoval y los Zuñiga-Olivares hicieron para ganar el poder del nuevo monarca.
El juego de cartas está pensado para un número par de jugadores: 2, 4, 6 u 8 debido a la casuística de que se deben formar familias que serán las que se enfrenten entre sí por dominar la influencia en las tres áreas de poder (gubernamental, eclesiástica y social). Para ello se tienen una serie de cartas de personajes, los cuales tienen una puntuación específica en cada uno de estos tres poderes, así como unas habilidades cortesanas y administrativas con las que influir sobre los oponentes, y un valor de iniciativa.

La mecánica del mismo es bastante original. La partida se divide en dos rondas de juego, la primera los jugadores compiten en familia mientras que en la segunda se encargarán de ganar en poder individual, lo que da opción a un juego colaborativo pero con una estrategia personal por detrás muy intrigante.
Antes de empezar la ronda familiar, el grupo de salida elegirá el poder que regirá el destino de la otra familia y viceversa, quedando el tercer poder aparte hasta la ronda individual, donde marcará el poder a influir. Tras esto, los jugadores disponen a su personaje representante boca arriba en la mesa; este personaje marcará no solo la puntuación en el poder que marca y por tanto la victoria familiar sumando los puntos de todos los personajes representantes, sino que también podrá ser objeto de los poderes cortesano y administrativos de los oponentes para manipularlo, descartarlo o cambiarlo de mano o recuperar cartas del descarte, robar o mostrar la mano al oponente en función de las iniciativas de cada personaje. Además de estos poderes, hay cartas de Situación Especial que permiten también modificar las jugadas de los oponentes, los cuales podrán volver a colocar un personaje como representante, jugando con la estrategia de tener al más poderoso en su campo antes de finalizar la ronda.

De la misma manera se realizará la ronda individual, en el que cada jugador conspira para obtener el máximo poder fuera ya del círculo familiar. Ambas rondas son muy estratégicas, pues se debe compensar las cartas que tengas en la mano para distribuirlas mentalmente a lo largo de ambas rondas para, al ser posible, ganar en ambas. La táctica a plantear es muy importante, pues no todos los personajes pueden influir en los demás.
En cada fase se puntúan los puntos ganados mediante cartas que se roban del mazo de Cartas del Príncipe: en la ronda familiar la carta de puntos obtenidos se pone boca arriba, y en la personal boca abajo. Además de la táctica de contar puntos, esto supone un reto adicional y es la posibilidad de que aparezcan 3 cartas con un total de 3 campanas, lo que implica que el rey ha muerto antes de los 10 turnos máximos de juego, lo que puede romper con la estrategia inicial de los jugadores.
Como veis, el juego tiene un planteamiento tanto en ambientación como en mecánica muy original, y aunque se limite a jugadores pares, da fruto a muchas estrategias, ya que la obligación de jugar en familia se conjuga con los intereses personales, lo que da pie a emplear tácticas diversas. Para aquellos amantes de la intriga y de la estratagema lo encontrarán apasionante, pues en cada momento te pueden desbaratar la estrategia planteada y tener que recomponer el juego de nuevo.
Desde aquí invitamos, a los que podáis, a probar el juego, por nuestra parte la experiencia de testearlo fue muy gratificante, tanto por las sugerencias que pudimos aportar a su autor como por poder disponer de él para disfrutarlo. Desde aquí esperamos que “15 Días” continúe creciendo y que pronto lo podamos ver completado y, porque no, comercializado. Desde aquí mandamos todo nuestro apoyo y ánimos a su autor Gonzo Bríos para que continúe con este y otros proyectos que tiene en el tintero y que podéis seguir a través de su blog.
Aqui os dejo el enlace para que veais el resultado que dio el juego en el II Encuentro de Protos y Tip@s en La Almunia, Zaragoza y la reseña que sobre él hicieron en el Circulo de Isengard.






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