Adalid de juego de 1650: a capa y espada

logoadalidesbayuca Adalid de juego de 1650: a capa y espadaDesde el blog de Bayuca nos hemos alistado como adalides del juego de estrategia “1650: a capa y espada” de Tercio Creativo, del que ya os hemos hablado en anteriores ocasiones con motivo de las TdN de 2011 y 2012 y con una reseña propia del juego.

Apoyando la causa, nos dispondremos a llevar a cabo partidas de demostración a cuanta asociación, tienda o grupo de jugadores se muestren interesados, dentro de nuestro radio geográfico, con el fin de promover la afición y de hacer crecer la comunidad del juego. De la misma manera durante las presentaciones los jugadores que así lo deseen podrán pasar a formar parte de las Milicias que acometerán campañas globales coordinadas desde Tercio Creativo y a través de los Adalides, con el fin de construir una historia conjunta a base de jugar y disfrutar a un nivel global.

Por ello estamos ya preparando el primer escenario y las cuadrillas necesarias para las primeras demostraciones, inaugurando mientras tanto una serie de post con los que pretendemos acercaros un poco más la idea de ambientación y reglas del juego para iros imbuyendo en el mundillo de 1650 y animándoos a poneros en contacto con otros adalides o jugadores para que os unáis a algún grupo de juego con el que expandir la afición.

Aquí tenéis los enlaces a la web de Tercio Creativo, al foro oficial y al blog donde podéis ir descubriendo más del mundo de “1650: a capa y espada”… ¡pronto más noticias!

0 Adalid de juego de 1650: a capa y espada

Suplemento Las Aventuras del Capitán Alatriste

lasaventurasdelcapitnal Suplemento Las Aventuras del Capitán Alatriste

Para todos aquellos que disfrutéis con el juego de rol de El Capitán Alatriste, ayer fue sin dudas un día de reyes muy especial, pues después de once años podemos disfrutar de un nuevo suplemento para el juego, se trata de Las Aventuras del Capitán Alatriste, el libro que versaba sobre el mundo de la carda y los bajos fondos del siglo de oro y que aparece como número especial del fanzine Los Papeles del Alférez Balboa.

En estas casi 150 páginas podemos encontrar desde nuevas clases de personaje para reflejar el mundo de la picaresca y la delincuencia, así como ventajas y desventajas, nuevas armas y las hurgonadas de valentón. Junto a las reglas de juego un nutrido grupo de páginas dedicadas a la ambientación de las cofradías, los rufianes, las casas de juego, las mancebías y la justicia del rey, enriquecidas con la galería de los más famosos pícaros y delincuentes de la época; todo lo necesario para recrear los bajos fondos de la España de Alatriste. Y por si no fuera poco dos grandes aventuras: “Donde la incomodidad tiene su asiento” módulo que se desarrolla en el interior de una cárcel de la época y “La conjura inglesa” donde los personajes podrán vivir una aventura en paralelo a los sucesos de la primera novela de la saga de Alatriste.

En definitiva, un suplemento imprescindible para los jugadores y directores de este gran juego que se resiste a caer en el olvido. Desde aquí mil gracias a Ricard Ibañez y a Antonio Polo por este regalazo y a Joan Mundet y Raúlo Cáceres por ceder las fantásticas ilustraciones que lo complementan.

Y ya sabéis, No queda sino batirnos…

Podéis encontrar los enlaces de descarga en los siguientes blogs: Rolequest , Los Papeles del Alférez Balboa o en la sección de descargas de Bayuca.

Ayudas de juego – Viajeros y caminos

No son pocas las ocasiones en las que los personajes, dentro de sus aventuras, tengan que echarse el hatillo al hombro y emprender camino de una a otra ciudad, ya sea persiguiendo a sus más acérrimos enemigos como huyendo de ellos o de otras contingencias que les hagan ir a buscar nuevas hazañas a otros lugares. En otras ocasiones un viaje supone el corte narrativo entre un módulo y otro o entre actos dentro de una misma historia, teletransportando a los personajes de un punto a otro sin más preámbulos o como mucho con un encuentro desafortunado con los conocidos bandidos, recurso muy efectivo y utilizado para dar colorido a estos paréntesis dentro de la trama.

En otras ocasiones, un viaje puede transformarse en una verdadera aventura, el hilo conductor de una trama en la que suceden diferentes entuertos a lo largo de la ruta, a los cuales los personajes deben enfrentarse y resolver para poder continuar con su misión. Ejemplo de este tipo de aventura sería la mini campaña de La Custodia.

Tanto para un caso como para el otro, hace tiempo que reuní unos pocos datos acerca de los caminos y medios de transporte de la España de los Austrias, con el fin de poder sacar alguna idea más para dar color o añadir complejidad a los viajes que los personajes puedan hacer ya sea de forma ocasional o como eje de una aventura. Este resumen es el que podéis encontrar en el archivo “Viajeros y Caminos” como ayuda de juego para la época del siglo XVI y XVII y más concretamente para el juego de rol de El Capitán Alatriste. En él podéis encontrar desde datos sobre los Repertorios de Caminos, las rutas más transitadas o los vehículos más empleados, como cuadros de distancias en leguas y postas de separación entre ciudades, o tablas para configurar un trayecto de la nada a partir de un tipo de terreno, la climatología y las poblaciones que se ubiquen en ella. También sucesos y encuentros típicos de los caminos, no solo con los bandoleros habituales, sino con otros imprevistos que pueden acontecer a lo largo de las rutas y que ayuden a hacer más variopinto los desplazamientos a los personajes.

Un texto que pretende ayudar a los directores de juego a la hora de sacarse de la manga un viaje más o menos inesperado.

viajero2 Ayudas de juego   Viajeros y caminos

Jornadas Tierra de Nadie X Aniversario 2012

Ya estamos de vuelta, un año más, de las Jornadas Tierra de Nadie 2012 en su X Aniversario. Este año han sido muchas las actividades relacionadas con la capa y espada, y a algunas de las cuales pudimos asistir como jugadores e incluso como organizadores.

escenario2terciocreativ Jornadas Tierra de Nadie X Aniversario 2012Como el año pasado también pudimos disfrutar del stand de Tercio Creativo donde poder ver y adquirir las novedades del juego “1650: a capa y espada” como el Busto de la campaña de mecenazgo de Indiegogo y de una nueva mesa de juego, que junto con la del año pasado, permitía partidas simultáneas. En esta ocasión, el escenario era un bosque cruzado por un camino y un arroyo, permitiendo a los personajes con armas de fuego poner sus destrezas a prueba, como en el caso de las dos nuevas minis, el Zurriago y el Recluta. Además los más habilidosos podían apuntarse a un taller de modelado de miniaturas donde vestir a su propio personaje.

Destacan el número de partidas de rol de mesa de 7º Mar: “El colgante” organizado por ACME, “El regalo de la Condesa” organizado por Ludere Aude, y “Cruce de destinos” organizada por Templarius, y una partida de rol de mesa de Alatriste “La ermita del Santo” organizada por Sandra85. Además de un taller introductorio a la esgrima histórica con posterior exhibición, realizado por la Asociación Malagueña de Esgrima Histórica.

En cuanto a vivos destacar Marlowe 2020 organizado por Producciones MAJO, una readaptación en lenguaje Cyberpunk de obras de Shakespeare, así como el vivo de Monkey IslandSopabuena es Comida” organizada por Cirtheru donde pudimos disfrutar de los mejores personajes de la saga de videojuegos.

condedevillamediana Jornadas Tierra de Nadie X Aniversario 2012Por otra parte, Bayuca participó con el vivo de Alatriste “De ducados plumas y tusonas” versión 2.0 de una partida realizada en una casa rural el pasado mes de Noviembre que llevaba por título “De plumas y tusonas” readaptándose a las condiciones de un ReV para jornadas. En ella los personajes se reunían en la famosa mancebía de Las Soleras en Madrid, en busca de culminar el negocio de la compra del título de Virrey de Nápoles por parte de los hombres del duque de Osuna al conde de Lemos, mientras que la propia mancebía tiene sus propios problemas que resolver, con personajes de variada condición e intereses. Muy satisfechos con la resolución de la partida, agradecemos a los asistentes a la misma su participación y su interés, esperando que hayan disfrutado tanto jugándola como los máster preparándola. Si os pasáis por la página de Bayucablog en Facebook podéis ver algunas imágenes del vivo.

Esperamos poder disfrutar el próximo año de más actividades de las Jornadas Tierra de Nadie, de capa y espada y de cualquier otra ambientación,  y de nuevo participar como organizadores con alguna otra actividad de capa y espada, ya sea en rol de mesa o en vivo.

¡Nos vemos en las TdN 2013!

Anales Mayo 2012

analesbayuca Anales Mayo 2012Seguimos con los anales del año 2012 con el resumen de las noticias aparecidas en la web en este último mes de Mayo y reflejadas a través de las redes sociales en las que el blog está presente de manera continuada (Facebook, Twitter, Google+), para facilitar su lectura a aquellos que no participen de ellas.

-  Sacodedados continua con la campaña Primus Circumdedisti Me con la construcción de PJ con el sistema de El Capitan Alatriste.

- Próximamente el dia 23 y 24 de Junio tendrá lugar en Santillana del Mar el 2º Festival Internacional de Esgrima Artística , junto con un Seminario de Esgrima Artística.

- Cortometraje El secreto de Lisi , producido por la Fundación Francisco de Quevedo para promover la figura del escritor y su relación con la que fue su villa manchega, Torre de Juan Abad.

- Tadevs nos obsequia en su blog “La cripta bajo el torreón “con el modulo “Soy leyenda” para Alatriste basada en 3 historias de la vida legendaria de Don Miguel de Mañara.

- Tercio Creativo lanza su primer concurso de relatos.

- Cerrando con el aniversario de la muerte de Luís de Góngora, el año del 450 aniversario de su nacimiento, la Biblioteca Nacional organiza una exposición, titulada “Góngora.  La estrella inextinguible”.

- Entrevista a los maestros alfareros de Alfarería Tito , los encargados de hacer la cerámica de la pelicula de Alatriste, Rosa y negro o de la serie Aguila Roja entre otras.

- La cadena de televisión NBC está preparando una serie de 10 capítulos para 2013 sobre piratas. La serie se titulará Crossbones .

- Encontrado un manuscrito inédito de Góngora.

- El blog de Crisoludico nos han concedido a Bayuca un Premio Liebster.

Si quieres conocer noticias como éstas síguenos en las redes sociales: Facebook, Twitter, Google+

Vivo Alatriste – De Plumas y Tusonas

lacasona2 Vivo Alatriste – De Plumas y TusonasDe nuevo esta Semana Santa me embarqué a dirigir otro vivo basado en el juego de rol de El Capitán Alatriste, “De plumas y tusonas“ en esta ocasión realizado de manera express para una reunión de amigos celebrada en una casona del siglo XVI restaurada como alojamiento rural en Villacastín.

El planteamiento de esta partida difería de la anterior principalmente en la trama base, en este caso fundamentalmente política pero desarrollada en un el centro de un festejo literario y de placer. Con estas premisas desarrollé 17 personajes para la ocasión, algunos con corte histórico o con referencias a la historia de la época y otros completamente creados de nuevas para la partida, esta vez, sin la presencia notable de protagonistas de la saga exceptuando a Francisco de Quevedo, el cual repitió como personaje de continuidad.

En esta ocasión el vivo se escribió y dirigió en solitario, lo que complejizó bastante la resolución de las habilidades en partida, pero que permitió dar mucha mas cohesión a todos los personajes con las tramas.

De nuevo recurrí a los puntos que ya comenté en la entrada anterior sobre el vivo de “Noche en la Taberna del Turco” sobre el punto de desarrollo, las tramas principales y la necesidad de asumir una posible ucronía al tratarse de personajes y tramas con bastante dosis de realidad histórica, para poder permitir a los jugadores tomar decisiones propias, sin verse condicionados por un futuro conocido. En este caso, otro de los elementos importantes para la partida fue el tiempo, un factor que iba alterando mediante una serie de sucesos puntuales el desarrollo general del vivo y que impulsaba a los jugadores a tomar decisiones en momentos concretos de la partida, no dando por zanjado los negocios del mismo, y no dejándoles ni un minuto de reposo. La complejidad recayó entonces en adecuar la marcha del vivo a la resolución paralela de los objetivos de los personajes, asumiendo que en un momento dado y debido a la conclusión abrupta del vivo, meditada y justificada, habría quien no consiguiera zanjar sus negocios antes de la hora fijada. Aún así el vivo dio bastante juego en cuanto a intensidad interpretativa, dejando muy buenos momentos de tensión entre personajes e incluso de risas en ciertas situaciones.

Esta vez, la ambientación general estaba bastante conseguida gracias a la propia casa, decorada con elementos propios de la época, como tinajas, cántaros, arcones, chimeneas… etc así como su propia construcción en piedra y ladrillo y con el suelo de madera. Solo hicieron falta unas pocas telas para tapar ciertos elementos y algo de vajilla con la que ambientar a unos jugadores que se trabajaron mucho el disfraz conforme a sus personajes, obteniéndose un gran resultado.

Desde aquí quiero agradecerles a los jugadores sus ánimos y felicitaciones y a la vez reseñar todo el interés que demostraron tanto en la puesta en escena, en la que colaboraron con atrezzo propio, así como durante el desarrollo de la partida.

Vivo Alatriste – Noche en la Taberna del Turco

quevedoescribiendo Vivo Alatriste   Noche en la Taberna del TurcoEsta Bayuca anda desde hace tiempo algo descuidada, y el motivo no es otro que la variedad de asuntos que tengo entre manos, algunos de ellos relacionados con los temas propios de este blog. De entre esos proyectos se encuentran una serie de vivos basados en el juego de rol de El Capitán Alatriste, el primero de ellos realizado en Madrid la pasada semana y titulado Noche en la Taberna del Turco.

La preparación de cualquier vivo, requiere un proceso de documentación y de preparación previa de las tramas y los personajes, la cual no solo consume gran parte del tiempo, pues su elaboración marcará en gran medida la calidad del mismo, sino que además formará la base sobre la que los jugadores podrán desarrollar sus personajes y alcanzar sus objetivos.

La primera decisión cuando se trata de un vivo con tintes historicistas y a su vez, basado en una novela de ficción, es el punto donde situar la narración. En este primer caso, los sucesos se remontan a un punto anterior al desarrollo de las novelas, en el cual se puede escoger la ambientación histórica más favorable, -para este vivo la Paz con Inglaterra dentro de la Tregua de los Doce Años-, y a la vez tener referencias a las novelas de manera sesgada o incompleta que dan algo de libertad, pero que sitúan a los personajes y les vinculan a la experiencia de los libros.

De esta manera, tras establecer las tramas principales, que en este caso nos llevaban desde el mundo de la soldadesca y los barrios bajos hasta el mundillo literario, se establecían diferentes personajes acuerdo a las tramas. De nuevo surge la necesidad de equilibrar la relación entre personajes históricos reales, personajes de la novela y aquellos creados ex novo para la partida, rizándose aún más el rizo, al introducir personajes históricos y a la vez novelados, como en este caso fue Francisco de Quevedo. Las ventajas de estos personajes son evidentes, hay una biografía sobre la que trabajar, documentación que da un buen punto de partida para generar una historia y un carácter muy definido que dar al jugador, pero también cuentan con la desventaja del conocimiento previo por parte del resto de jugadores de tu personaje, así como ese peso histórico que implica llevar a alguien notable y que quizás pueda destacar demasiado dentro de la trama.

Otras de las decisiones que en este punto hay que tomar es la posibilidad de la creación de una ucronía histórica o de ficción, o no. En el primer caso la posible muerte de un personaje estaría justificada y no se sometería al mismo a esa especie de burbuja protectora que el resto de personajes ex novo no poseen. En nuestro caso la ucronía era posible, y de hecho se dio con la muerte de uno de los personajes de las novelas, Martín Saldaña, asesinado por uno de los personajes creados para la partida. Por supuesto esto tiene bastantes implicaciones, como la dificultad de presentar una continuidad entre partidas si a la vez se pretende seguir el hilo argumental de las novelas o los sucesos históricos.

Dentro del desarrollo de las tramas, se encuentra la justificación de todos esos elementos dentro de un contexto común, en este caso una taberna. Para algunos personajes su situación era más que justificable, mientras que para otros se trataba de un momento puntual pero claramente explicado y que tenía coherencia con el discurrir de los acontecimientos. Aún así se dieron situaciones más o menos forzadas, sometidas a la necesidad de una u otra trama.

bodegonw Vivo Alatriste   Noche en la Taberna del TurcoPor último y no menos importante se encuentra el atrezzo, tanto de la localización donde discurra el evento como la personal de cada jugador. En este sentido se dan bastantes dificultades, en función del lugar del juego, para poder adaptarlo a un decorado con tintes históricos. Para ello toma un papel importante la imaginación de los propios jugadores para obviar detalles imposibles de maquillar, y más en este caso, en el que la partida se desarrolló en un piso nuevo. Telas, jarras, vasos de barro, legajos, plumas y monedas fue el atrezzo del que dispusimos para la partida, y que gracias a complicidad de los jugadores consiguieron su objetivo, adentrarnos en una taberna del siglo de oro donde se viven situaciones de su época acrecentadas con un toque de ficción.

Desde aquí agradecer a todos los implicados en el evento su presencia y su trabajo, en especial a Bram por su labor como master y a Loki por prestarnos el apoyo material.

All for One. Régime Diabolique

allforone All for One. Régime Diabolique

All for One. Régime Diabolique es un juego de rol creado por Paul “Wiggy” Wade-Williams publicado por Triple Ace Games.
Francia, 1636, el país se ve sumergido en la oscuridad y solo los Mosqueteros del Rey se interponen entre el caos y el orden. Como integrante de los Mosqueteros deberás hacer frente a monstruos de la noche y a intrigas cortesanas, bajo la amenaza de nobles corruptos sedientos de poder y practicantes de magia negra, que conviven con temibles sociedades secretas.
La acción transcurre durante el reinado de Luis XIII y el gran Cardenal Richelieu, tomando directamente la ambientación de las novelas de Alejandro Dumas, de Los Tres Mosqueteros y de El Conde de Montecristo, tiñéndolo con un manto de miedo y terror a los demonios de la oscuridad, como fondo a las aventuras trepidantes de capa y espada.
“¡Explora una Francia de acción de espadachines, magia poderosa, hazañas atrevidas, intriga cortesana, réplicas ingeniosas y monstruos malvados!. Los personajes son los defensores más valientes y orgullosos de Francia, los Mosqueteros del Rey. ¡Enfunda tu espada, saluda al Rey y prepárate para combatir a las criaturas de la noche!”

El juego se basa en el sistema Ubiquity que enfatiza la acción narrativa enfocando las partidas como si de una película se tratara. El sistema parte de la reducción de las tiradas de dados, eliminando incluso el uso único y distintivo de un tipo de dado en concreto, ya que se basa en números pares e impares. Además se potencia la ganancia, durante la partida, de puntos por interpretación que pueden gastarse durante la misma sesión.
Además del Manual Básico “All for One. Régime Diabolique” hay disponible una gran multitud de guías en PDF para su compra desde la pagina web. Entre dichas guías destacan las de sociedades secretas y bandos como es la iglesia, los nobles y cortesanos, los radicales, villanos…; las de ayuda de juego: guía de guerra, escuelas de esgrima, aventuras náuticas, manual de monstruos, alquimia, artefactos y guía de la ciudad de París; así como guías más genéricas: la Guía del jugador, la Guía de creación de personaje, Pantalla del Máster, y un par de aventuras por entregas: “Force Majeure”, y “Le Mousquetaire Déshonoré”.

Aqui os dejo un video con la reseña del juego por Game Geeks (en ingles)

Alatriste JdR – Alvaro Borja PNJ

alvaroborja Alatriste JdR   Alvaro Borja PNJALVARO BORJA – MERCENARIO

Destreza: 15
Espíritu: 14
Fortaleza: 13
Ingenio: 11

Reflejos: 10
Bríos: 12

Características Menores:
Aspecto físico: Normal
Estatura: 1.75
Peso: 80 kg
Posición social: 4 – Hidalgo
Riqueza: 3 – Modesto
Honra: 5
Apariencia: -3

 
Armas: Daga (12/7), Ropera (17/12), Armas de fuego (13)
Armadura: Coleto de cuero (coselete en batalla), Sombrero (morrión en batalla), botas, guantes, capa.
Maniobras de esgrima: El beso de la muerte, Trabar, Ataque rápido, Respuesta. Entrenamiento con espada y daga.

Habilidades: Armas pesadas 14, Curar 9, Estrategia 13, Liderazgo 13,  Milicia 15, Pirotecnia 14, Supervivencia 14, Táctica 13, Artillería 15, Juegos de azar 15, Cabalgar 12, Idiomas (ingles, alemán, italiano)
Ventajas: Puntería (2), Buena reputación (2), Carisma (1), Espadachín (3),
Desventajas: Defecto físico (desfigurado -2), Pecadillos (Jaranero -1), Pobreza (-2), Edad (-3)

Álvaro Borja es un ante todo un mercenario. Desde que partió a Flandes siendo un joven mochilero ha acudido siempre en busca de riquezas a todos los lugares donde la guerra ofrece botines a los más valientes. Hombre arrojado, fullero y apasionado de las cartas, es un jocoso soldado nacido en Valladolid en pleno inicio de la Guerra de los Ochenta Años, y curtido en los campos de batalla de toda Europa.

Participó con 17 años en el asedio de Amberes al mando de Alejandro Farnesio, donde probó por primera vez las mieles de la victoria y el botín. Sediento de gloria tomó parte de la Armada Invencible rumbo a Inglaterra, siendo su navío uno de los cuales quedaría embarrancado en las costas de Irlanda. Tras meses de amarguras en las tierras de los cristianos irlandeses, decidió apoyar su causa, volviendo a la isla en la comitiva enviada por Felipe III en 1601 capitaneada por Juan del Águila, donde sobresaldría notablemente por su valentía en la Batalle de Kinsale, al año siguiente, si bien con la amargura de no obtener la victoria y de recibir como recuerdo una terrible cicatriz en el lado derecho de la cara. Allí conocería al líder de los rebeldes, Red Hugh O’Donnell, a quien acompañaría en su vuelta a España en la comitiva que pediría ayuda al rey español en su lucha contra los ingleses.

La muerte de O’Donnell durante la espera de la decisión real, harían que Borja tomase  rumbo a otras tierras como Austria donde se enfrentaría al temible Imperio Otomano como espada de notable reputación. Sellada la paz, finalmente acudiría como mercenario a las lejanas tierras de Rusia, donde combatiría en el llamado Periodo Tumultuoso del lado de los boyardos  y donde encontraría una triste muerte en una emboscada realizada por unos bandidos en medio de un puente.

Su personalidad desbordante de energía y su gran destreza con la espada debieron de calar en sus compañeros de armas, pues desde su muerte, los lugareños dicen ver el espíritu de Borja aparecerse en las noches más brumosas y que, con risa jocosa, enseña el arte de la Destreza a quien tenga un noble empeño.

Personaje extraido de la película 1612.

Estocada “El Beso de la Muerte”

3 ptos, Maniobra de Espada y Daga, Ataque Normal.

Se trata de una traba del arma con la daga y un giro del cuerpo para terminar con un corte fulminante mediante un tajo vertical a la cabeza, hiriendo con la punta, de poca potencia pero muy rápido tirando la estocada de punta entre los ojos y la garganta, pudiendo entrar por la boca.

En términos de juego, se realiza tras una maniobra exitosa de trabar con la daga, con un +2 a la Velocidad, especificándose su uso antes del inicio del turno, tratándose de un ataque obligatoriamente localizado en la cabeza. Si la traba con la daga tuvo éxito, el espadachín gira para asestar la estocada, por lo que deberá pasar una tirada de Destreza, tras lo cual el esgrimista ganaría un +2 al ataque. Si el ataque es certero, ambos espadachines salen del combate cerrado de la traba. Especificar que el ataque se realiza con la ropera, dado que la daga se encuentra trabada. Es posible que el oponente intente parar si tiene una daga a su vez.

Los Papeles del Alférez Balboa Nº4

portadapab4 Los Papeles del Alférez Balboa Nº4

Después de cuatro años de espera, ya está aquí el número 4 del fanzine digital del juego de rol de “El Capitán Alatriste“, “Los Papeles del Alférez Balboa“, un retraso que no ha hecho más que ayudar a gestar un  elaborado suplemento, complejo y de gran calidad, que acercará a los aficionados de este juego de rol a las Indias, un marco inigualable de aventuras para intrépidos conquistadores.

Entre sus 250 páginas encontraremos las secciones de anteriores números: La Puerta del Sol con las reseñas de películas, novelas y juegos que nos adentrarán en la temática de este número, donde encontraremos referencias a Corsarios de Levante, La última galera del rey, La aventura de los conquistadores, la película de Apocalypto, el juego de rol de Lances y dos videojuegos (Europa Universalis II y Medieval Total War II). En Las gradas de San Felipe descubriremos la semblanza de una buena ristra de personajes, entre los que destacar a un conocido Conde de Montecristo o al Moro Guarriato, compañero de andanzas de las dos últimas novelas del Capitán; así como una buena serie de sirvientes que ayudarán a dar color a las partidas. Tras éstos, un buen número de escritos de ilustre pluma en el Mentidero de Representantes, y un nutridísimo grupo de personajes genéricos en La Taberna del Turco.

En el Arbitrio del buen gobierno pasamos al grueso del fanzine, una referencia completa y muy amplia a la conquista de las Indias y a todo lo que pueda ayudar a recrear y ambientar una partida en el contexto de estos nuevos territorios peligrosos e intrigantes. Desde la situación histórica, cuadros cronológicos, sistema de trabajo, moneda, religión, náutica… un trabajo sin duda de gran valor y esfuerzo. Parejo a este capítulo le sigue el anejo de reglas donde poder crear nuevos personajes y ampliar tanto con nuevas ventajas y cargos, como con armas, protecciones o maniobras de esgrima a los que se embarquen a la conquista del nuevo mundo, aderezadas con nuevos conceptos para las reglas generales. Una galería de personajes ilustres remata el ámbito de juego para dar paso al Corral de la Cruz con siete módulos de distintos autores para disfrute y deleite.

Así pues estamos ante un gran trabajo, de nuevo, del equipo que ha desarrollado el fanzine, hasta ahora bajo la dirección de Antonio Polo, y que según nos cuenta en la presentación abrirá una nueva etapa con Francisco J. Gómez, Conde de Jayán, arbitrista de gran parte de este número, en el timón. Desde aquí agradecerles que nos hayan incluido en los enlaces de interés y deseándoles prósperos y buenos vientos en lo que esperamos sea una larga travesía.


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